 Bernard in der Eingangshalle - da werden Erinnerungen wach. |
 Hängt dort etwa ein Foto der lieblichen Schwester Edna an der Wand? |
| Wer ganz oben steht, der kann sehr tief fallen. Diese Weisheit musste auch das Adventure-Genre Ende der neunziger Jahre schmerzhaft erfahren, nachdem es zuvor lange Zeit den Platz an der Sonne auf den Heimcomputern und dem PC innehatte. Doch findige Abenteurer helfen sich naturgemäß aus jeder misslichen Lage, so dass engagierte Hobby-Programmierer mit der Entwicklung eigener Adventures und Remakes von Klassikern begannen.
Wenngleich das Adventure-Genre seine damalige Krise längst überwunden hat und es wieder qualitativ gute Spiele auf dem Markt gibt, sind die Fan-Projekte zu einem festen Bestandteil der Szene geworden. Dank sehr viel Kreativität und Ehrgeiz haben auf diesem Wege echte Adventure-Perlen, etwa Zak McKracken - Between Time and Space oder Baphomets Fluch 2.5 , das Licht der Welt erblickt.
Ein solches Fan-Projekt ist auch Meteor Mess 3D. Dabei handelt es sich um ein 3D-Remake von einem der besten und einflussreichsten Adventures aller Zeiten. Die Rede ist von Maniac Mansion. Wir haben uns mit Thomas Ernie Boissé vom Hobby-Entwicklerteam Vampyre Games über das Projekt unterhalten. Welche Unterschiede wird es eigentlich zum Original geben und worin bestehen die größten Herausforderungen bei einem 3D-Remake des großen Klassikers? Die Antworten findet ihr im folgenden Interview. Weitere Informationen zum Projekt gibt es auf www.vampyregames.de.
GameCaptain: Hallo, könnt ihr euch bitte kurz vorstellen und euer Projekt beschreiben?
Thomas Boissé: Wir sind ein kleine Gruppe von Hobby-Spiele-Entwicklern, die in ihrer Freizeit nicht nur gerne spielen, sondern auch selber kreativ werden. Unser derzeitiges Projekt ist eine Umsetzung des wohl bekanntesten Grafikadventures überhaupt - Maniac Mansion - in 3D.
Wie seit ihr auf die Idee gekommen, eine 3D-Version von Maniac Mansion zu entwickeln?
Die Idee dazu entwickelte sich aus dem Zusammenspiel der Interessen von unserem Lead-Developer und mir. Wir hatten schon auf dem C64 zusammen ein paar kleine Spiele gemacht, uns dann aber erst vor etwas mehr als zwei Jahren in den Kopf gesetzt, wieder etwas zusammen zu machen.
Das Erste, was wir probierten, war eine 3D-Variante von Giana Sisters. Das Ganze hatte auch schon recht gut Form angenommen, aber da wir beide große Adventure-Fans sind, kamen wir in unseren Gesprächen immer wieder auf unsere Erfahrungen mit dem Phänomen (so muss man es aus heutiger Sicht ja bezeichnen) Maniac Mansion.
So fingen wir dann an, darüber nachzudenken, ob ein Remake mit unseren Möglichkeiten machbar wäre und eins kam zum anderen. Sowohl das Haus in seiner 3D-Version, als auch unser Team wuchsen im Laufe der zwei Jahre, und mittlerweile sind alle Lösungswege durchspielbar. Zur Zeit arbeiten wir an den Feinheiten; also das Beseitigen und Aufspüren von Bugs, das Verbessern der Grafik und der Performance.
Wie groß ist euer Team? Wie sieht eure Arbeitsweise aus und wie plant ihr die einzelnen Abläufe?
Momentan besteht das Team aus sieben Personen und zwei festen Beta-Testern. Da wir alle meist feste Fachgebiete haben, ist die Aufteilung recht einfach.
Wir haben zwei Programmierer, die sich gegenseitig ergänzen, zwei Grafiker, von denen einer rein für Character-Modeling und Animationen zuständig ist, und der andere für die gesamte Gestaltung des Hauses, der Umgebung und aller Items im Spiel. Des weiteren kommt noch jemand für den Bereich Musik hinzu und jemand für die Sprachvertonung. Eine weitere Person übernimmt die Bearbeitung der englischen Texte und die Erweiterung der Texte, die durch die Anpassungen in unserer Version notwendig werden.
Was die beiden Betatester machen erklärt sich wohl von selbst.
Wird eure Version inhaltsgleich mit dem großen Vorbild sein oder gibt es außer der Grafik markante Unterschiede?
Die korrekte Antwort müsste ja UND nein heißen, denn zum einen bleiben wir der Handlung und dem Puzzledesign des Originals treu, aber andererseits haben wir diverse Anpassungen gemacht, um das Spiel glaubwürdiger und moderner zu machen, damit auch Leute, die das Original nicht kennen, ihre Freude daran haben werden.
Es gibt z.B. eine Komfortfunktion, die damals erst ab Monkey Island 1 im Adventure-Genre Einzug hielt, nämlich das Abkürzen von oft benutzten Kommandos wie öffne Tür durch einen Rechtsklick.
|