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Test: Commander: Conquest of the Americas
Ein Colonization für Händler
Nachdem eher mäßigen East India Company kommt nun mit Commanders – Conquest of the Americas der Nachfolger, der einiges besser machen soll und sich dabei um die Kolonisierung Amerikas kümmert. Viel Neues aber auch Bekanntes verspricht uns Nitro Games. Ob das stimmt, erfahrt ihr hier.Jungfräuliches AmerikaCommanders setzt im 16. Jhd. an, als vor allem die Besiedlung Nordamerikas begann. Dabei wirkt das Spiel im Grunde wie eine Neuauflage von Sid Meiers Colonization . Allerdings sind die meisten Spielmechanismen aus dem Vorgänger entliehen.Der Spieler wählt zunächst eine von sieben Nationen wie z.B. Engländer, Franzosen, Spanier, Deutsche oder Dänen und beginnt dann mit der Besiedlung Amerikas. Wie auch in East India Company spielt sich der größte Teil des Spiels auf einer großen Landkarte, die hier Nordamerika, Mittelamerika und den nördlichen Teil Südamerikas umfasst. Wie im geistigen Vorbild von Sid Meier und im Gegensatz zum Vorgänger sieht man den Heimathafen nie. Mit etwas Geld und einigen Kolonisten sucht man dann einen geeigneten Platz für eine Kolonie. Diese sind vorgegeben und liegen meist neben einer oder mehreren wichtigen Ressourcen und werden in jedem Spiel zufällig platziert. Nach der Gründung beginnt auch schon der Abbau der Ressource und man darf diese mit dem Heimathafen handeln. Warum man aber diese Waren seiner eigenen Kolonie abkaufen muss, obwohl man die Kolonie unterhält und die Waren von den eigenen Gebäuden produziert werden, das will uns nicht so recht einleuchten. Sei es drum, wir handeln sie trotzdem. Dabei können wir die Ressourcen zusätzlich zu höherwertigen Produkten verarbeiten. Beispielsweise kann man aus Eisenerz, Eisen und Stahl herstellen und damit einen größeren Gewinn in der Heimat erzielen. Langeweile purMit der Zeit wird das Spiel recht langweilig. Durch die Automatisierung des Handels geht das sogar noch schneller. Man grast alle Kolonien ab, bringt die Waren in die Heimat und holt neue Soldaten und Kolonisten. Letztere scheinen irgendwie nicht für mehr da zu sein, als den Einflussbereich der Kolonie zu vergrößern und eine Laune zu haben, die mit gewissen Gebäuden, wie Kirchen verbessert werden kann. Da helfen auch die Missionen nicht viel, bei denen man in bestimmter Zeit ein Ziel erreichen muss. Das kann ein Gebäude sein, der Bau verschiedener Schiffe, Handel einer bestimmten Ware in einer bestimmten Menge usw.Mit der Zeit baut man mehr Schiffe, handelt mehr Waren und möchte expandieren. Da kommen meist die anderen Nationen ins Spiel. Einfache diplomatische Beziehungen über Krieg, Frieden, Bündnisse sowie Handel sind hier möglich, dürften aber die meisten Strategen nicht hinterm Ofen vor locken. Die Beziehungen zu Eingeborenen spielen auch ein wichtige Rolle, da sie aus dem Inneren des Landes Waren heran transportieren. Denn unlogischerweise darf man nicht weiter ins Landesinnere siedeln. Die Kriege spielen sich nur als amphibische Landeoperationen, um eine feindliche Kolonie zu erobern oder Seeschlachten ab. Neben der Übersichtskarte, auf der die meisten Dinge geregelt werden, gibt es auch die Seeschlacht. Hier tritt man, genau wie im Vorgänger, in einem Echtzeitmodus gegen die feindliche Flotte an. Das Ganze ähnelt den Seeschlachten von Empire: Total War immer noch sehr. Auch der direkte Steuerungsmodus ist wieder dabei. Änderungen sind hier nicht weiter eingeflossen.UnzulänglichkeitenInsgesamt ist die Steuerung eine Medaille mit zwei Seiten. Auf der einen Seite geht die Steuerung der Kamera leicht von der Hand. Viele Kommandos sind über die Tastatur erreichbar. Auch die Menüs sind ordentlich strukturiert und auch übersichtlich. Das man für die Hafenmenüs nicht noch extra eine Ansicht laden muss, wie im Vorgänger, wirkt sich zusätzlich positiv auf den Spielfluss aus.Auf der anderen Seite gibt es viele Unzulänglichkeiten. Baubeschränkungen von Schiffen oder Gebäuden sind teilweise nicht nachvollziehbar, wenn scheinbar genug Geld oder das entsprechende Gebäude vorhanden sind. Auch die Handelsautomatisierung ist nicht intuitiv genug, so lassen sich die Mengen, die ein Schiff aufnehmen soll, nicht wieder reduzieren. Allerdings werden Probleme mit der Automatisierung gesondert angezeigt. Wenn z.B. mehr Waren eingeladen als ausgeladen werden. Außerdem darf man nun auch mehrere Häfen in einer automatischen Route anfahren. In Sachen KI sind leichte Verbesserungen spürbar. Allerdings kommt es kaum zu wirklich fordernden Situationen, außer man bringt sich selbst in Schwierigkeiten. Grafik ausgebautGrafisch macht Commanders schon einiges mehr her als sein Vorgänger. Schimmerndes Wasser, detaillierte Schiffe, Karibikfeeling pur. Landkarte und Seeschlachten sehen ganz hübsch aus. Zum Vergleich kann Empire: Total War hier aber deutlich mehr bieten. Vor allem aber die sinkenden Schiffe sehen immer noch sehr unnatürlich aus.In Sachen Ton und Musik wurde solide Arbeit geleistet. Nichts wirklich weltbewegendes aber absolut ausreichend. |
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