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Test: Two Worlds II

Zurück nach Antaloor? Aber gerne doch...
 Two Worlds II
Ganz ehrlich? Ich will Kyra eigentlich nicht schon wieder retten – die Frau war mir von Anfang an unsympathisch. Aber der Held hängt nun mal an seiner Zwillingsschwester, noch dazu ist natürlich ganz Antaloor in Gefahr und es gilt einen Tyrannen zu stürzen. Da lasse ich mich doch glatt überreden...

Verrückte Wissenschaftler, bedrohte Omas und andere Notfälle

Ihr kennt Kyra nicht? Dann versucht das Spiel auch gar nicht erst, euch die leichtbekleidete Verwandte groß näher zu bringen. Eine kurze Zusammenfassung der Vorgeschichte findet sich lediglich im Anleitungsheft, das Abenteuer selbst startet recht unvermittelt mit einer Szene, die das Geschwisterpaar in Gefahr zeigt und auch gleich Erzfeind Gandohar in Erscheinung treten lässt. Aus dessen Kerker wird unser Protagonist alsbald von einem Trupp Orks befreit. Warum? Das will ihm vorerst keiner so richtig verraten. Und so macht sich der Entkommene auf die Socken, um (nicht nur) dieses Rätsel zu lösen.
Einige schicke Zwischensequenzen peppen das Geschehen auf, insgesamt bleibt die Story aber eher blass. Bei all den Erkundungstouren und vor allem den liebevoll ausgestalteten Geschichten der Nebenquests gerät die etwas dünne Haupthandlung aber über weite Strecken sowieso ziemlich in Vergessenheit. Lobenswert sind beispielsweise die teils humorvollen Auftragsbeschreibungen und die (anders als zuletzt bei ArcaniaWeitere Infos) in ausreichender Zahl vorhandenen Bücher oder Schriftrollen, welche Hintergrundinformationen zur Spielwelt liefern bzw. mit skurrilen Ideen für Unterhaltung sorgen. Da bekommen es die Bewohner etwa mit menschenfressenden Regenschirmen zu tun, missglückte Alchemie-Experimente führen zu gefährlichen Ergebnissen oder einen Magier plagt die Prostata.
Letztendlich verbergen sich dahinter oftmals die üblichen Metzel-, Such- und Eskorte-Aktionen, aber eben spaßig verpackt und motivierend.

Divinity 2 ist aber alberner

Doch auch ernstere Geschichten sind mit von der Partie, ab und an darf man unter anderem wählen, ob man bestimmte Personen einfach tötet und ihre Habseligkeiten samt benötigtem Objekt kassiert oder die Figuren verschont, was dann vielleicht eine ganz eigene Quest-Kette aus mehreren Unteraufträgen in Gang bringt. Konsequenzen für die eigentliche Handlung oder z.B. die Reaktionen der Mitmenschen haben solche Entscheidungen jedoch leider nicht.
Wenigstens gewinnt man durch erledigte Missionen aber die Gunst verschiedener Fraktionen wie Magier- und Diebesgilde, was passende Belohnungen oder auch Rabatte bei Händlern zur Folge hat.
Der aktuelle Zielort wird auf der Karte netterweise sehr schön angezeigt (und es kann auch eine eigene Markierung gesetzt werden), in der Auflistung der Quests kann es bei der Menge an Aufträgen hingegen schon mal ein wenig unübersichtlich werden. Wo wir gerade beim Thema Komfort sind: Ein gut ausgebautes Teleporter-Netz überzieht die Landschaft, so dass einmal entdeckte Orte im Handumdrehen erneut zu erreichen sind. Gespeichert werden kann jederzeit, auch die kurzen Ladezeiten verdienen einen Daumen nach oben. Drei Schwierigkeitsgrade sorgen für angepasste Herausforderungen, nur kann die Stufe anders als bei den direkten Konkurrenten später nicht mehr gewechselt werden.
Das Balancing erscheint manchmal durchwachsen - da nietet man beispielsweise locker alle Gegner eines Gebiets um, wird aber von unspektakulären Riesenameisen durch einen einzigen Biss getötet.

Ist der süß

Egal was ich im Vorgängerspiel bei der Charaktererschaffung anstellte – mein Held sah irgendwie immer aus wie ein Waldschrat. In diesem Bereich ist bei Two Worlds 2 trotz bleibender Einschränkungen (die Hauptfigur muss vor allem stets, schon storybedingt, ein männlicher Mensch sein) eine gewisse Verbesserung festzustellen. Mein Ergebnis ist fast schon zu gutaussehend und jung für die vorgegebene Stimme und Persönlichkeit. Man kann zwar dank entsprechender Auswahlmöglichkeiten durchaus auch einen Typen mit zerfurchter Hackfresse, gebrochener Nase und Figurproblemen basteln, aber wenn schon Kyra und Co. so offensichtlich auf die männliche Zielgruppe ausgerichtet sind, will ich wenigstens einen schnuckeligen Hauptdarsteller haben ;)
Mit Dingen wie Karrierewahl und Werten muss man sich hier nicht befassen, denn die Startbedingungen sind für alle Schöpfungen gleich. Im Prolog mit der Flucht aus dem Verlies und ersten Schritten auf einer Insel werden vorsorglich alle Grundlagen der verschiedenen Kampfstile und sonstigen Aktivitäten in kleinen Lektionen einstudiert.
Lediglich bei den verwendeten Symbolen im Inventar können kleine Fragen offen bleiben, weil diese weder im Spiel noch im Handbuch erläutert sind. Überhaupt wirkt der Rucksack etwas unordentlich, zumal sich der tapfere Recke beim Plündern von Gegnerleichen einfach deren ganzes Zeug unter den Nagel reißt bis das Fassungsvermögen erschöpft ist. Gezielt Beutestücke auswählen kann man nur bei Truhen und anderen Behältnissen. Was man mit all dem Schrott anstellt, lest ihr weiter unten.

Ich nehme das Gamepad

Two Worlds 2 ist ausschließlich in der Third-Person-Ansicht zu spielen und verwendet standardmäßig die typische Tastatur-Maus-Kombination. Ist ein Xbox-Controller aktiv, wird allerdings automatisch dieser als Eingabegerät erkannt - was mir als alter Konsolentante sehr entgegenkam, weshalb auf meinen Screenshots auch die entsprechenden Button-Symbole zu sehen sind. Damit hat man zwar nur weniger Tasten für die Kurzauswahl zu Verfügung und Menüs sind per Maus flinker zu bedienen, ansonsten sind aber beide Varianten empfehlenswert, je nach persönlichem Geschmack.
Wie gehabt kann man mehrere Rüstungs- und Waffensets zum schnellen „Umziehen“ per Knopfdruck erstellen. Sehr praktisch, falls beispielsweise die Resistenzen eines Monsters einen Waffentyp nutzlos machen. Die zahllosen actionlastigen Gefechte machen Spaß, es treten aber bisweilen deutliche KI-Schwächen und Probleme bei der Kollisionsabfrage auf. So bleiben Feinde (wie auch friedliche NPCs) manchmal an Objekten hängen, „vergessen“ den Helden und latschen konfus durch die Gegend oder trampeln seltsam auf der Stelle.
Bevor es zum ehrlichen Kampf Mann gegen Mann (oder Monster) kommt, darf man sich gelegentlich hinter Widersacher schleichen, um sie mit einem gezielten Dolchstoß zu meucheln. Passionierte Stealth-Fans sollten sich von diesem Feature aber nicht allzu viel versprechen - große Raffinesse wird für die Aktion nicht benötigt, die potenziellen Opfer reagieren z.B. nicht auf Geräusche.
Screen 1
Ist er nicht niedlich?
Screen 2
Solche klassischen Fantasy-Waldgebiete sind im Spiel leider selten
Screen 3
Stattdessen dominiert die Savanne - hier Hintergrund für erste Schmiedeversuche
Screen 4
Das Spiel ist weitgehend bugfrei, dieser Gepard sieht aber schon reichlich doof aus
Screen 5
Nach einer Weile haut man die meisten Gegner in diesem Gebiet problemlos um
Screen 6
Schneller als zu Fuß, aber langsamer als der Teleport

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Two Worlds II

Packshot
Rollenspiel
von Topware
USK-Freigabe ab 16 Jahren
PCNovember 2010
PS3November 2010
360November 2010

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