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Test: The Witcher 2
Nicht nur für Fans der Buchvorlage führt kein Weg am Witcher vorbei.
Gekrönte Häupter rollen – in den Ländern zwischen Pontar und Jaruga geht ein Königsmörder um. Das müsste einen erstmal kaum kratzen (drohende politische Unruhen außer Acht gelassen), denn die Monarchen der Witcher-Welt sind allesamt nicht unbedingt das, was man gemeinhin als sympathisch bezeichnet. Doch als dem von Geralt bewachten Herrscher Foltest vor den Augen seiner kleinen Tochter die Kehle durchgeschnitten wird, ist das dann doch eher wenig erbaulich. Zumal der gescheiterte Bodyguard nach dem spektakulären Abgang des Assassinen als Hauptverdächtiger in den Kerker wandert. Seine dortigen Schilderungen zu den bisherigen Ereignissen dieses verfluchten Tages bilden den spielbaren Prolog, bevor der Protagonist sich auf die Suche nach den wahren Schuldigen (und vor allem auch nach Material zum Stopfen seiner anhaltenden Erinnerungslücken) macht.Moralische GrauzonenAssassins of Kings setzt wenige Wochen nach Ende des ersten Teils an, aus dem man sogar den Spielstand übernehmen kann, wodurch sich ein paar Details der Gespräche verändern und Bonusgegenstände auftauchen. Um bei all den Ländernamen und politischen Verwicklungen ordentlich durchzublicken, sind Kenntnisse des Szenarios klar von Vorteil, auch Begegnungen mit alten Bekannten wie dem singenden Schwerenöter Rittersporn und allerlei Zwergen-Kumpanen können nur Veteranen voll genießen.So oder so zeigt sich die Atmosphäre aber von ihrer Schokoladenseite, bietet „erwachsene“ Themen wie Verrat, Intrigen, Rassenhass, Sex und Gewalt, gespickt – insbesondere aus dem Mund der kleinwüchsigen Bergleute – mit jeder Menge Gefluche. Immer wieder gilt es in den interessant geschriebenen Dialogen, Entscheidungen zum weiteren Vorgehen zu treffen. Zentral ist dabei der Konflikt zwischen zwei Gruppierungen: Am Ende des ersten Aktes schlägt sich Geralt wahlweise auf die Seite der Blauen Streifen, einer Spezialeinheit unter Führung des königstreuen Vernon Roche, oder der als Scoia'tael („Eichhörnchen“) bekannten Elfenrebellen, die sich für die Belange der oftmals unterdrückten nicht-menschlichen Bewohner einsetzen, dabei aber gelegentlich übers Ziel hinausschießen. Neutralität ist hier keine Option, so dass man zwingend Partie ergreifen muss – auch wenn es vielleicht schwer fällt, da letztendlich beide Fraktionen Dreck am Stecken haben und es so keine eindeutig „gute“ Entscheidung gibt. Nicht nur in den unterschiedlichen Endsequenzen erntet man die Früchte vorangegangener Taten. Auf jeden Fall lohnt sich ein zweiter Durchgang mit den jeweils anderen Verbündeten, denn der bedeutet in diesem Spiel nicht nur dasselbe in grün. Für Akt 2 spaltet sich die Handlung nämlich sogar auf und führt den Helden zu komplett anderen Schauplätzen (eine Zwergenstadt oder die Umgebung eines Soldatenlagers), inklusive Quests. Wer alle Facetten von Geschichte und vor allem eben auch Spielwelt erleben will, muss also wirklich erneut ran. Der letzte und dritte Akt, in dem die Handlungsfäden sich wieder treffen, hat leider nicht mehr ganz so viel zu bieten wie Anfang und Mittelteil des Spiels. Hier verschenkt es in Sachen Umfang, Nebenmissionen und Inszenierung Potenzial. Ansonsten ist die Welt von The Witcher 2 zwar nicht so groß und offen wie bei manch anderem RPG, das Spielerlebnis dafür aber umso intensiver. Leerlauf und generisch wirkende Umgebungen oder 08/15-Sammelquests sind hier praktisch kein Thema. Beim Erkunden der Orte hätte ich mir allerdings manchmal eine Sprungfunktion und nicht so viele unsichtbare Barrieren gewünscht, weil Geralt leider z.B. nur an ganz bestimmten Punkten Höhenunterschiede kraxelnd überwinden kann und woanders schon kleine Hügel zum Problem werden. Das KampfsystemZu den politischen und moralischen Entscheidungen serviert The Witcher 2 die üblichen Widrigkeiten einer mittelalterlichen Welt (Armut, Schmutz, Straßenräuber...) - plus allerhand Monstergesocks, das wehrlose Pilzsammler verfrühstücken will. Zum Glück ist so ein Hexer ja alles andere als wehrlos, zu den Schwammerln kommen wir später noch mal.Für übernatürliche Wesen oder monströse Kreaturen hat Geralt am besten ein Silberschwert griffbereit, bei Banditen und Co. erfüllen eher stählerne Exemplare ihren Zweck. Auf Knopfdruck zieht man die jeweils passende Variante, dazu kommen ergänzende Mordinstrumente wie Wurfdolche, explosive Überraschungen und aufgestellte Fallen. Das Kampfsystem zeigt sich sehr actionlastig. Mit WASD lenkt man den Hauptdarsteller in die gewünschte Richtung, mit linker und rechter Maustaste geht er zu schnelleren bzw. stärkeren Attacken über, während er bei Bedarf (das bedeutet häufig) Ausweichrollen vollführt oder feindliche Angriffe abblockt. Die Bewegungen gehen sowohl per Tastatur und Maus als auch mit dem netterweise ebenfalls unterstützten Xbox-Gamepad recht gut von der Hand, lediglich das Anvisieren der Widersacher, vor allem in größerem Getümmel, und das Aufheben von Gegenständen oder Benutzen von Türen funktionieren nicht immer auf Anhieb. Eine Hexer-Spezialität sind die diversen magischen Zeichen, bei deren Auswahl das Spielgeschehen zwar nicht pausiert, aber immerhin in Zeitlupe abläuft. Diesmal sind alle fünf bekannten Zauber schon von Anfang an verfügbar, nur ein zusätzliches Zeichen gibt es dann noch freizuschalten. Werden sie gewirkt, führt das etwa bei Feinden zu Verwirrung, lässt brüchige Wände zerbröseln oder versieht Geralt mit einem Schutzschild. |
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