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Test: Sengoku
Hardcore-Diplomatie im alten Japan
Konnichi wa, liebe Freunde der anpruchsvollen Strategiekost. Paradox Interactive zeigt uns in ihrem neuesten Echtzeitstrategiespiel, wie es im 15. Jahrhundert in der Sengoku-Jidai Periode in Japan so zuging. Während dieser Zeit war Japan quasi herrscherlos und es begann eine Epoche in der zahlreiche Clans durch Intrigen und Waffengewalt ihren Herrschaftsanspruch durchsetzen wollten. Genau hier setzt auch Paradox Interactives neuestes Werk an. GameplaySengoku wird gänzlich auf einer topographischen Japankarte gespielt, die stufenlos zoombar ist. Da sich ca. 25 verschiedene Familien gleichzeitig um die Herrschaft Japans streiten, gilt es seinen eigenen Clan vorausblickend zu wählen, zumal damit auch gleich der Schwierigkeitsgrad bestimmt wird. Als Faustregel gilt: Je größer und einflussreicher, desto mehr Parteien wollen einem ans Leder.Da das Spiel sich über einen Zeitraum von rund 150 Jahren erstreckt, wechselt man selbst oft die eigene Haut. Man spielt immer den Clanführer der Dynastie, dementsprechend ist es wichtig, seine Kinder immer rechtzeitig in Position zu bringen, um den Fortbestand des Stammbaumes zu gewährleisten und den Einfluss der Familie zu mehren. Im Spiel gibt es drei Ministerposten (Master of Ceremonies, M. of Arms, M. of the Guard) die man tunlichst besetzen sollte. Ersterer wird benötigt, um die Infrastruktur der eigenen Provinzen auszubauen, die Beziehungen zu den Nachbarn aufzubessern oder um zusätzlich Steuern einzutreiben. Der Master of Arms kann Burgen erweitern, unabhängige Samuraitruppen (die sogenannten Ronin) anwerben oder Revolten vorbeugen. Letzterer dient der Erweiterung von Gilden, kann Unruhe zwischen Nachbarn anzetteln oder Ninja anwerben. Bei den Provinzverbesserungen geht das Programm nicht sehr in die Tiefe. Zwar darf man für jede Provinz eine Festung ausheben und diese auch ausbauen, auch wirtschaftliche Verbesserungen stehen zur Wahl, sowie religiöse Bauten, dennoch konzentriert sich das Spiel auf gänzlich andere Schwerpunkte. DiplomatieNämlich die Beziehungen und Zerwürfnisse mit rivalisierenden Familien. Im Gegensatz zu Hearts of Iron oder Europa Universalis treten bewaffnete Auseinandersetzungen in den Hintergrund. In Sengoku ist man hauptsächlich damit beschäftigt, durch Diplomatie den Status Quo zu halten oder zu verbessern. Egal ob man durch eine arrangierte Heirat versucht jemanden auf seine Seite zu ziehen, oder vielleicht einen Mitstreiter soweit denunziert, dass er Selbstmord begeht, jede Entscheidung hat Konsequenzen, die die jeweiligen Skills der Betroffenen beeinflussen (bspw. Ehre, Diplomatie, oder etwa Charisma). Bis zum Eintreffen der Portugiesen - Mitte des 15. Jahrhunderts - darf man sich traditionell zum Shintoismus bekennen oder sich dem Buddhismus anschließen. Durch das Errichten von Schreinen steigert man auch das Ansehen bei den Anhängern der jeweiligen Religion. Das Christentum steht nach dem Eintreffen der Portugiesen als "Staatsreligion" zur Verfügung. Bekennt man sich zum Christentum, büßt man einiges an Ehre ein, dafür stehen einem dann jedoch Feuerwaffen und bessere Handelsmöglichkeiten zur Verfügung.AuseinandersetzungenObwohl das Hauptaugenmerk nicht auf Kriegsführung gelegt wurde, können manche Auseinandersetzungen nur mit Waffengewalt gelöst werden. Paradox-typisch wird hier nicht sehr viel fürs Auge geboten: Auf der Weltkarte stehen sich zwei Platzhalter gegenüber, eine Zahl darunter zeigt die Armeestärke an. Treffen die beiden Armeen aufeinander, werden anhand eines Algorithmus, der verschiedenste Parameter berücksichtigt (Moral, zurückgelegter Weg, Truppenstärke usw.), die Verluste ausgewürfelt. Die Armee, die überbleibt, übernimmt das Kori (Provinz).Hätte man eine Festung zur Verteidigung, müsste diese erst belagert werden, was sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Während des Kampfes hat man so gut wie keine Möglichkeit Einfluss zu nehmen. Bestenfalls ein Rückzugsbefehl ist möglich, es gilt also die kampfrelevanten Faktoren, vor Beginn der Schlacht so hoch wie möglich zu halten. Aufgrund der diplomatielastigen Auslegung des Spiels stört es gar nicht so sehr das die Auseinandersetzungen eher abgehandelt denn zelebriert werden, aber für das Spielgefühl wäre es förderlicher gewesen, die Kämpfe etwas gefälliger zu gestalten. PräsentationOptisch wirkt Sengoku sehr zweckmäßig. Man darf kein Grafikmonster wie Shogun 2 erwarten, wäre vom Produktionsbudget her auch ein hinkender Vergleich, aber die Japankarte ist sehr übersichtlich und gefällig gestaltet. Alles wirkt aufgeräumt und klar, fast schon brettspielartig. Auf optische Bonbons wie animierte Tierwelt, Wolken oder andere Gimmicks hofft man vergebens. |
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