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Test: Hearts of Iron
Bei diesem inoffiziellen Nachfolger der Europa Universalis- Reihe stehen nicht vierhundert Jahre mittelalterlicher Zeitgeschichte, sondern die zwölf dunklen Jahre zwischen 1936 und 1948 im Mittelpunkt.Paradox meldet sich mit einem inoffiziellen Nachfolger der „Europa Universalis“-Reihe zurück. Dieses mal stehen nicht vierhundert Jahre mittelalterlicher Zeitgeschichte im Mittelpunkt, sondern die zwölf dunklen Jahre zwischen 1936 und 1948.RisikoSpielerisch weist Hearts of Iron (HOI) einige Parallelen zu dem beliebten Brettspiel Risiko auf. Das Spielfeld, die Welt, ist in unzählige Provinzen aufgeteilt, von denen jeweils mehrere im Verbund die damaligen Nationen repräsentieren.Das Ziel des Spieles ist es, innerhalb der zwölf Jahre dauernden Spielzeit die meisten Siegpunkte zu erhalten. Zum einen erhält man diese begehrten Punkte durch die Eroberung verschiedener Provinzen, wobei die Punktzahl von deren strategischen Lage abhängig ist. London zum Beispiel ist dreißig Zähler wert, während Kuba nur zwei einbringt. Weitere Möglichkeiten Siegespunkte zu erlangen bestehen darin, Bündnisse zu schmieden oder Technologien zu erforschen. Das Spiel ist nicht rundenbasierend, wie sein Brettspielpate, sondern läuft kontinuierlich in einer Art Zeitraffer ab. Mal schneller, mal langsamer. Je nachdem wie es der Spieler wüscht, oder wie hoch das Arbeitsaufkommen ist. In dieser Zeit sind vom Spieler alle, wirklich alle, Aktionen zu tätigen, die hier möglich sind. Also von politischen Entscheidungen bis hin zum Erteilen der Marschbefehle. Wirtschaft und andere HindernisseDen Sieg zu erlangen ist nicht so einfach, wie es auf den ersten Blick erscheint. Wer keine Bündnisse eingeht, oder sich blind in die Schlacht wirft, landet schnell unter den Rädern feindlicher Kriegsmaschinen. Bevor der Krieg beginnt, sollte man sich vergewissern, ob politische, wirtschaftliche oder technologische Faktoren stimmen.Der politische Teil in diesem Spiel ist im Vergleich zu manch anderem recht stark ausgeprägt. Neben den üblichen Funktionen wie Bündnissen oder wissenschaftlichem Austausch, können hier noch Politiker im eigenen Land ausgetauscht oder andere Nationen geputscht werden. Änderungen in der Landespolitik wirken sich sowohl auf die Staatswirtschaft, als auch auf Bündnisse mit anderen Ländern aus. Putschversuche haben einen erleichterten Einmarsch zur Folge, im besseren Fall besitzt man einen Marionettenstaat. Ein weiterer wichtiger Aspekt des Spieles ist es, den Aufwand für Forschung und Krieg mit der Landeswirtschaft in Einklang zu bringen. Jede kontrollierte Provinz stellt eine begrenzte Industrie-Kapazität bereit, welche für Rüstung und Entwicklung eingesetzt wird. Ein weiterer Teil davon wird für Konsumgüter und Nachschub verbraucht. Natürlich kann man dem Staat Sparmaßnahmen verordnen, das drückt aber, wie im richtigen Leben, die Moral der Bürger... Die industrielle Leistungsfähigkeit kann gesteigert werden, was aber ein ganzes Jahr verschlingt. |
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Hearts of Iron

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