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Test: Gothic 2: Die Nacht des Raben
Das lang erwartete AddOn ist da. Doch es hält erstmal eine negative Überraschung bereit...
Hallelujah, ein AddOn für des Testers liebstes Rollenspiel der letzten Jahre, eine prima Gelegenheit das schartig gewordene Schwert umzuschnallen und die gute alte, leicht ranzig riechende, Lederkombi mit Babyöl schön geschmeidig zu machen. Die Nacht des Raben soll uns ein weiteres Mal in die mittelalterliche Rollenspielwelt von Gothic 2 locken und Insider wissen, dass Vogelkundler auf der rauen Macho-Insel Khorinis nur geringe Überlebenschancen haben. Und dann fangen wir mal ganz klein an...Ausgangspunkt der Handlung ist wie in Gothic 2 der Turm unseres Zaubermentors und Wiedererweckers Xardas, wenige Tage nach Fall der Strahlenbarriere. Neben der bekannten „Finde das Auge Innos und töte alle Drachen“-Aufgabe des Hauptspiels wartet nun ein zweiter Handlungsstrang auf den geschwächten, aller Fähigkeiten beraubten Helden. „Wie? Wassislos?“ höre ich da die Gothicveteranen verzweifelt mit den dreifach gesicherten alten Spielständen scharrend, aufstöhnen. Yep, ganz recht, der liebevoll aufgepäppelte Held des Hauptspiels muss im AddOn wieder ganz von vorne anfangen, was an sich noch zu verschmerzen wäre, aber die eigentliche Enttäuschung folgt auf dem Fuß. Bevor der Spieler die neuen Gebiete der Insel betreten kann sind satte 12- 15 Stunden Fleißarbeit in den vertrauten Gefilden angesagt. Nicht gerade prickelnd und schon ziemlich ärgerlich wenn man Gothic 2 schon mehrmals durchgespielt hat.Das Heldenleben wird auch immer härterImmerhin fügen sich die neuen Quests logisch und nahtlos ins Geschehen ein. Neben den bekannten Unbilden, mit denen sich die Einwohner von Khorinis herumschlagen müssen, riskieren nun auch noch diverse Banditengrüppchen eine dicke Lippe. Versteckt in den Wäldern um Khorinis und frei nach Robin Hood (nehmt es den Reichen, kein Erbarmen den Armen) werden Händler überfallen, Menschen entführt und zotige Sprüche geklopft. Ein Paradies für böse Jungs und sie haben anscheinend Verbündete in der Stadt.Vatras, der predigende Wassermagier, setzt uns auf die Unholde an und berichtet uns von noch bedrohlicheren Entwicklungen. Gewaltige Erdbeben erschüttern das Land, die ihren Ursprung im bislang unerforschten Nordosten der Insel haben. Der Bund der Wassermagier hat bei Ausgrabungsarbeiten Spuren einer alten Kultur entdeckt und vermutet, dass das alte Übel, das schon dieses Reich zerstörte, nun im unzugänglichen Teil der Insel zum neuen Leben erwacht. Nach dem ersten Ärger über ein AddOn, welches sich erst im Laufe des Spiels zur Gänze erschließt, schlägt mich doch bald wieder die überragende Atmosphäre des Spiels in den Bann. Bei der Suche nach den verschwundenen Ornamenten, die das Portal zwischen den getrennten Inselgebieten öffnet, erledigen wir im Vorübergehen auch ein paar „alte“ Aufgaben, werden Mitglied bei der Miliz, den Söldnern oder den Magiern und kümmern uns um das aggressive Viechzeug, das bissiger denn je nach unseren noch dürren Waden schnappt. Im Gegensatz zu unserem gewohnt launigen Helden haben viele Monster eine Frischzellenkur erfahren und sind deutlich schwerer zu erlegen, darüber hinaus ist auch das Skillsystem neu gestaltet worden, so dass nun wesentlich mehr Levelaufstiege nötig sind um die wirklich dicken Waffen benutzen zu können. Der Schwierigkeitsgrad steigt dadurch enorm und die Zahl der plötzlichen Heldentode nimmt manchmal frustrierende Ausmaße an. |
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