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Breath of Fire: Dragon Quarter
Rollenspiel
von Capcom
PS2November 2003
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Test

 

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Screenshots zum Test

Screen 1
Ryu und Nina
Screen 2
Die unterirdische Welt ist nicht unbedingt gemütlich
Screen 3
Manche Kisten enthalten listige Monster - zum Glück hat Ryu schon sein Schwert gezückt
Screen 4
Nina ist die Zauber-Expertin der Gruppe

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Mit Dragon Quarter veröffentlicht Capcom den fünften Teil seiner seit SNES-Zeiten bekannten Rollenspiel-Reihe Breath of Fire, welche damit nun erstmals auch die PlayStation 2 beehrt. Im neusten Ableger der Serie werden treue Fans auf ein paar bekannte Namen und Themen stoßen, aber insgesamt haben die Verantwortlichen offensichtlich sehr viel Wert auf innovative Ideen und das Beschreiten neuer Wege gelegt.

Früher war der Himmel nicht aus Stein...

Die einstmals bunten Fantasy-Gefilde machen einer düsteren Zukunftsvision Platz: Nach einer globalen Katastrophe bevölkern die kläglichen Reste der Menschheit trostlose Höhlensysteme tief unter der Erde, in denen die blaubemalte Decke als lächerlicher Ersatz für einen Himmel dient, an den zu diesem Zeitpunkt höchstens fast vergessene Geschichten erinnern. Die Leute am falschen Ende der ungerechten Gesellschaft drohen fast an der schlechten Luft zu ersticken, während wildgewordene Mutanten ihnen selbst diese letzte Zufluchtsstätte streitig machen. Für den jungen Ranger Ryu entwickelt sich ein scheinbar gewöhnlicher Einsatz als Bewacher eines Zuges zu einem halsbrecherischen Abenteuer rund um das geheimnisvolle geflügelte Mädchen Nina, die legendäre Macht der Drachen, Verrat und die Sehnsucht nach einer besseren Welt, irgendwo dort oben...

Komm Monster! Es gibt Fresschen.

Die unterirdische Umgebung bildet im Prinzip einen einzigen großen, monsterverseuchten Dungeon, der nur selten von heruntergekommenen kleinen Siedlungen oder sicheren Räumen und den damit verbundenen Einkaufsmöglichkeiten unterbrochen wird. Glücklicherweise haben sich die Entwickler im Bereich des Kampfsystems einiges einfallen lassen, damit die häufigen Gefechte nicht zu lästigen und stumpfsinnigen Metzelorgien verkommen.
Taktische Überlegungen spielen bei Begegnungen mit den jederzeit sichtbaren Feinden eine entscheidende Rolle. Ein herzhafter Tritt in den Monsterhintern verschafft dem Helden im darauffolgenden rundenbasierten Gefecht beispielsweise einen wertvollen Bonuszug, ausgelegte Fleischbrocken lenken die üblen Gesellen für kurze Zeit ab (in Folge dessen kann man mit etwas Glück vorbeischleichen) und eine gezielt geworfene Dynamitstange schwächt die Widersacher schon vor dem eigentlichen Wechsel in die Kampfansicht.
Pro Runde stehen jedem Mitglied der meist dreiköpfigen Party dann unterschiedlich viele Ability Points für das Fortbewegen innerhalb eines bestimmten Kreises, Angriffe und Zauber in mehreren Stufen oder das Aufsparen für die nächste günstige Gelegenheit zur Verfügung. Gewitzte Kämpfer können so auch interessante Combo-Attacken oder effektive Kettenreaktionen auslösen. Ein kräftiger Pistolenschuss befördert einen Gegner z.B. möglicherweise unsanft nach hinten wo bereits ein magischer Feuerkreis auf unvorsichtige Opfer wartet (und ihm daraufhin eine große Portion Lebenspunkte abzieht).
Die Möglichkeiten richten sich vor allem nach eingesammelten oder von Kreaturen geklauten Fertigkeiten, welche freien Slots in Waffen oder Schilden zugewiesen werden. Die Hauptfiguren dürfen übrigens netterweise gleich mehrere Ausrüstungs-Garnituren mitschleppen, um nach einem Wechsel im Kampf abhängig von der Situation die jeweils zugeordneten Fähigkeiten einzusetzen.
Falls man einmal selbst mit den schlausten Strategien nicht weiterkommt und die Charaktere auch mit ihren durch besonders gelungene Manöver angehäuften Bonus-Erfahrungspunkten keine Chance haben, werden genretypisch heilende Gegenstände aus dem (chronisch zu kleinen) Rucksack gekramt oder die geschwächten Protagonisten suchen ihr Heil in der Flucht, was jedoch mit einer fiesen Geldstrafe verbunden ist.

Drachenfähigkeiten mit tödlichen Nebenwirkungen

Als Ergänzung zu den mannigfaltigen Ansätzen des normalen Kampfsystems verfügt Ryu nach einer Weile außerdem über mysteriöse Wyrmfähigkeiten (wie es dazu kam müsst ihr aber am besten selbst herausfinden), welche im unter anderem vorrübergehend Unverwundbarkeit sowie einige durchschlagende Angriffe verleihen. Auf diese Weise macht der schmächtige Jüngling selbst Zwischenendgegnern innerhalb kürzester Zeit den Garaus. Aber die ganze Sache hat (natürlich *g*) einen gewaltigen Haken: Jede Aktion in Drachenform erhöht einen Zähler (D-Counter) um mehr oder weniger große Beträge und beim Erreichen von 100% findet das Spiel ein äußerst unsanftes Ende. Da keine Heiltränke oder sonstige Mittel zur Reduzierung der Anzeige existieren, will der Einsatz von spektakulären Attacken also stets gut überlegt sein, nicht zuletzt weil auch jeder simple Schritt in der Spielwelt die Prozentzahl geringfügig ansteigen lässt.
 
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