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Test: Second Sight
Übersinnliche Kräfte sind manchmal wirklich kein Zuckerschlecken.| Wer hat nicht schon einmal davon geträumt, übersinnliche Fähigkeiten zu besitzen? Im Voraus die samstäglichen Lottozahlen kennen, in kniffligen Mathearbeiten mithilfe von Gedankenübertragung die Lösungen des weit entfernt sitzenden Klassengenies erfahren, unsichtbar durch die Stadt laufen und ahnungslose Passanten durch fiese Streiche in den Wahnsinn treiben - hört sich doch alles ganz witzig an. Dass paranormale Begabungen aber nicht immer ein Grund zum Lachen sind, muss Second Sight-Hauptdarsteller John Vattic am eigenen geschundenen Leib erfahren. Von kompletter Amnesie befallen, am ganzen Körper durch blutende Narben entstellt und mit höllischen Kopfschmerzen erwacht er, noch dazu ans Bett gefesselt, in einer krankenhausähnlichen Umgebung. In seinem geplagten Schädel feiern schon bald zahllose drängende Fragen eine lautstarke Party: Wer bin ich? Was mache ich überhaupt hier? Und warum haben alle Leute offensichtlich solche Angst vor mir? Der Spieler hilft dem armen Kerl nun bei der Jagd nach befriedigenden Antworten und greift ihm im Laufe seiner nervenaufreibenden Flucht beziehungsweise der anschließenden Suche nach alten Bekannten unter die ausgemergelten Arme. PsychotripNach und nach wird sich John in Gefahrensituationen seiner verschiedenen Fähigkeiten bewusst. Energiestrahlen schießen aus schmerzgekrümmten Fingern - schon ist das störende Türschloss Geschichte. Auf ähnliche Weise entdeckt man mit der Zeit insgesamt fünf mächtige Psi-Kräfte für die Bewältigung von Rätseln und das Ausschalten der omnipräsenten Wächter.Die berühmte Telekinese etwa bewegt Dinge durch reine Gedankenkraft. So kann man Feinden aus sicherer Entfernung beispielsweise eine eiserne Gasflasche gegen die Birne hauen. Ist gerade kein passendes Objekt in Reichweite, behilft sich John mit geworfenen Energiebällen, während bei etwaigen Verletzungen schnell die Selbstheilungskräfte aktiviert werden. Als vielseitig einsetzbar erweist sich auch die so genannte „Verwirrung“. So lange man diesen Psychotrick auf Personen anwendet, kann der Protagonist im Prinzip ungesehen an ihnen vorbeihuschen. Als letzte Möglichkeit kommt schließlich noch die „Projektion“ in Frage. Dabei verlässt Johns Geist seinen Körper und ihr könnt das transparente Abbild verwenden, um Laserschranken zu durchqueren, schwererreichbare Schalter zu betätigen oder gefahrlos den nächsten Bereich auszukundschaften. Im Laufe der Geschichte werden diese Talente außerdem noch automatisch verbessert. Die Telekinese lässt dann z.B. sogar Menschen schweben, welche man dadurch brutal an die nächste Wand klatschen kann. So praktisch sich das alles auch anhören mag: Die Sache hat natürlich einen entscheidenden Haken. Die Psi-Energie des Helden ist begrenzt und muss sich nach jeder Benutzung erst wieder langsam regenerieren. Gerade bei besonders kräftezehrenden Aktionen sollte man möglichst nicht übertreiben, da John sonst ruckzuck mal völlig erschöpft zusammenklappt. Esoterik meets Sam FisherGeht euch auf der Suche nach wichtigen Zugangskarten oder aufschlussreichen Computerdateien mal die magische Puste aus, ist es vielleicht Zeit für eine kleine Schleicheinlage. Von hinten pirscht sich John an beschäftigte „Ärzte“ heran, um sie in den Würgegriff zu nehmen, geht in die Hocke und schleicht unter dem Blickfeld seiner Feinde vorbei, drückt sich an Wände oder linst vorsichtig um die Ecke.Zur besseren Orientierung sei jedem Spieler nicht nur hier die alternative Kamerasteuerung über den rechten Analogstick ans Herz gelegt. Die vorgegebenen Perspektiven sind zwar oft filmreif gewählt, verbergen aber im schlimmsten Fall auch manchen Widersacher vor den suchenden Augen des Flüchtlings. Leider lassen sich solche Probleme jedoch selbst mit der manuellen Variante nicht restlos ausmerzen. Wenn trotz aller Bemühungen doch einmal Alarm ausgelöst wird, kann man sich an manchen Stellen z.B. in einem Schrank verstecken und hoffen, dass keines der Suchtrupp-Mitglieder auf die Idee kommt, dort hineinzuschauen. Falls euch die ganze Schleicherei nicht weiterbringt (oder sie schlichtweg zu langweilig wird), kramt der Hauptdarsteller auf Wunsch einen seiner zuvor erbeuteten Schießprügel heraus. Mit Pistolen oder dem hochwirksamen Betäubungsgewehr könnt ihr nach kurzer Übungsphase nicht nur gemeine Kopftreffer erzielen, sondern unter anderem auch naseweise Sicherheitskameras abknallen. Überzeugte Psi-Fanatiker entscheiden sich stattdessen dafür, die lästigen Dinger per Telekinese kräftig durchzuschütteln bis sie endlich den Geist aufgeben. |
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Second Sight

Action-Adventure
von Codemasters, Free Radical Design
USK-Freigabe ab 16 Jahren
von Codemasters, Free Radical Design
USK-Freigabe ab 16 Jahren
| PC | Februar 2004 | |
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