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Test: Psychonauts

In den USA waren die Verkaufszahlen trotz Lobeshymnen alles andere als berauschend. Dabei hat Psychonauts so viel zu bieten. Hier erfahrt ihr, warum man das Spiel nicht verpassen sollte.
 Psychonauts
Das Gehirn… Drei Pfund, aus denen die Träume sind? Von wegen! Das ultimative Schlachtfeld, die größte Herausforderung für mentale Marines, der Arbeitsplatz und gleichzeitig die wichtigste Waffe für Geheimagenten der etwas anderen Art: Psychonauten. Im Sommerlager am Flüsterfelsen wird der Nachwuchs für diesen gefährlichen Berufszweig ausgebildet. Die übersinnlich begabten Kids sind eine Laune der Natur, selbst von den eigenen Eltern oft misstrauisch beäugt. Nun hat jeder, wie eigenartig er für Außenstehende auch erscheinen mag, die Chance, zum Helden zu werden. Zirkusjunge Razputin, genannt Raz, kam ohne Erlaubnis ins Camp und hat deshalb nur wenig Zeit bevor ihn sein Vater wieder abholt. So durchläuft er die einzelnen Übungen im Schnelldurchgang und deckt ganz nebenbei noch eine Verschwörung rund um gestohlene Gehirne auf ...

Wie kommt man auf so was?

Selbst heutzutage gehen die Storys vieler Jump&Runs vom Niveau her kaum über das „Thank you Mario. But the princess is in another castle.“ früher Genrevertreter hinaus. Psychonauts zeigt, dass es auch anders geht. Es steckt voller schräger Einfälle und komischer Dialoge und bietet viel vom abgefahrenen Humor, durch den man Ex-LucasArts-Mann Tim Schafer, den Chef der kreativen Leutchen beim Entwickler Doublefine, etwa in Grim Fandango kennen und lieben gelernt hat. Da fragt man sich manchmal schon fast, was die Jungs so an bewusstseinserweiternden Mittelchen konsumieren.
Auch in der vorbildlichen deutschen Synchronisation geht dank guter Sprecher, Raz hat z.B. die Stimme von Bart Simpson, und ulkiger Dialekte kaum etwas vom Witz der englischen Fassung verloren. Für anglophile Spieler schlummert außerdem aber auch die Originalsprachversion auf der DVD.
Wenn man sich die durchgeknallten Kinder im Lager mal so anschaut, verwundert es kaum, dass diese „draußen“ auf so wenig Gegenliebe stoßen. Da lässt ein kleiner Junge zum Beispiel vorwitzige Eichhörnchen mittels Gedankenkraft platzen oder ein anderer unterhält sich den lieben langen Tag mit Fischen. Von den im Laufe des Spiels gebotenen Sprüchen möchte ich jetzt nicht zu viel verraten - die muss man einfach selbst gehört haben ;)

Trapezkünstler und Zauberer

Das Abenteuer von Raz besteht zum einen aus der Erkundung der realen Welt, meist in Form der verschiedenen Camp-Bereiche wie Wald oder Strand, zum anderen aus höchst abwechslungsreichen Levels in den Gehirnen von allerhand geisteskranken Charakteren, wo man es mit den innersten Ängsten, Albträumen und verschütteten Problemen der Figuren zu tun bekommt.
Überall kommt Raz sein früheres Akrobaten-Training ziemlich gelegen. Wie es sich für einen echten Hüpfer gehört, kann er sportliche Doppelsprünge ausführen, an Stangen schwingen, auf Seilen balancieren, klettern und glatte Oberflächen hinabrutschen. Doch um das zu beherrschen, muss man nun wirklich kein Psychonaut sein. Nach und nach erhält der Protagonist deshalb auch besondere Fähigkeiten wie die Telekinese zum Bewegen von Objekten oder Feinden durch reine Gedankenkraft, vorübergehende Unsichtbarkeit, Flammenattacken oder die ungemein praktische Gedankenblase für hohe Sprünge und Schwebeflüge.
Screen 1
Nur auf den ersten Blick idyllisch: Das Sommerlager
Screen 2
Im Gehirn seines Ausbilders lernt Raz die ersten Tricks
Screen 3
Eins der verrückten Psychonauten-Kinder
Screen 4
Endgegner gibt es natürlich auch

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Psychonauts

Packshot
Jump&Run
von THQ, Majesco
USK-Freigabe ab 12 Jahren
PCDezember 2005
PS2Januar 2006
XboxDezember 2005

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