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Atelier Iris 2: The Azoth of Destiny
Rollenspiel
von THQ, Koei
PS2September 2006
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Screenshots zum Test

Screen 1
Viese im zuckersüßen Eden
Screen 2
Felt hat es dagegen nach Belkhyde verschlagen
Screen 3
Zwischendurch gibt´s immer wieder Gespräche inklusive Anime-Bilder
Screen 4
Im Lager können sich die müden Krieger ausruhen und speichern
Screen 5
Hübsche Effekte trotz Retro-Optik

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Alchemie – da denkt man gleich an finsteres Mittelalter, ketzerische Geheimwissenschaften, fehlgeschlagene Experimente zwischen brodelnder Brühe, übelriechenden Dämpfen und seltsamen Apparaturen, immer auf der Suche nach einer Methode, um unedle Metalle in Gold zu verwandeln. Auch die junge Viese gehört rein von der Bezeichnung her dem Berufsstand der Alchemisten an, ihre Versuchsergebnisse sind jedoch meist eher farbenfroher Natur.
In der von herzensguten Kreaturen bewohnten Welt Eden hat das Waisenmädchen gerade seine Abschlussprüfung bestanden, als plötzlich eine vermeintliche Naturkatastrophe (jedoch mit alles andere als natürlichen Hintergründen) die Umgebung erschüttert und Löcher ins kunterbunte Ländchen reißt.
Als frischgebackener Träger des sprechenden Schwertes Azoth macht sich Vieses schon immer eher an Heldentaten interessierter Sandkastenfreund Felt auf die Suche nach den Ursachen des Bebens und einem Weg, seine Heimat zu retten. Felts Weg führt ihn eine fremde Dimension, während die wissbegierige Viese in Eden die Stellung hält. Verbunden durch die Kraft magischer Ringe können die Freunde jedoch Briefe von einer Welt in die andere senden und vor allem auch auf ein gemeinsames Inventar zurückgreifen…

Active Cost Time System?

Die meiste Zeit verbringt man in der Rolle von Kämpfer Felt, der unterstützt von einigen neuen Kumpels die Monsterpopulation seines derzeitigen Aufenthaltsorts Belkhyde vertrimmt. Die Gefechte erfolgen - ganz nach klassischer Japano-RPG-Manier - zufällig, das heißt die Feinde sind nicht in den Umgebungen zu sehen, bis sie die Gruppe erwischen. Dank einer farbigen Anzeige kann man hier jedoch zumindest ein wenig abschätzen, wann die nächste Auseinandersetzung droht: Ist die Leiste blau, wiegt sich Felt noch in Sicherheit, wird sie gelb, sollte er sich schon in Acht nehmen, und bei rot ist ein weiterer Kampf nur noch eine Frage von Sekundenbruchteilen.
Der Ablauf ist dann wieder ziemlich altbewährt, obwohl die Entwickler mit „Active Cost Time“ eine neue Bezeichnung gewählt haben und extra betonen, dass hier kein rundenbasiertes System vorliegt. Je nach Schnelligkeit der Figuren erreichen sie nacheinander das Ende der am oberen Rand zu sehenden Angriffsleiste und dürfen mehr oder weniger starke Attacken vom Stapel lassen. Interessant sind die „Break“-Angriffe, denn damit kann man die Monster auf der Leiste zurückdrängen, woraufhin sie idealerweise in einen vorübergehenden Lähmungszustand verfallen. Außerdem gibt es für besiegte Feinde im orangen Bereich der Linie Bonus-Erfahrungspunkte. Doch allein der Einsatz des Break-Befehls führt längst nicht immer zum schnellen Sieg: Nur wer durch „Charge“ genug Power sammelt, kann nämlich diverse durchschlagende Skills oder nützliche Heilzauber anwenden. So gilt es theoretisch immer, die richtige Balance zwischen den Angriffsarten zu finden, insbesondere bei robusten Bossen. Der Schwierigkeitsgrad ist jedoch insgesamt recht niedrig gehalten, so dass nur selten wirklich taktisches Geschick erforderlich sein dürfte.
 
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