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Die Legende kehrt zurück. Square ruft erneut zur finalen Fantasie auf, nun endlich auch in Deutschland. Und sie bewiesen mächtig Mut, änderten sie doch einiges am bewährten Spielprinzip. Wir kennen ja die Abwechslungslust der Macher, denn bisher glich kein Teil dem anderen - doch der Schritt beim zwölften ist eben besonders groß. Das Meinungsspektrum der internationalen Kritiken reicht von großartig über verhalten bis hin zu völliger Skepsis. Wir zeigen euch, wie das Spiel in unserer Redaktion ankam. Willkommen in einer alten WeltWie damals im Preview bereits beschrieben, ist die Welt keine völlig neue – eigentlich untypisch für Square. Bereits in Final Fantasy Tactics tauchten wir in das Universum rund um Ivalice und den ewig währenden Krieg der beiden Königreiche Archadia und Rosaria ein. Allerdings setzt die Story geschichtlich nach dem Rundentaktikableger an. An der Ausgangssituation hat sich dennoch erstmal nichts geändert, nach wie vor herrscht in der Welt Zwist. Zwischen den beiden Kriegsimperien liegt das kleine, neutrale Gebiet Dalmasca, worum es vornehmlich geht. Denn wer hier die Kontrolle übernimmt, behauptet eine starke Position gegenüber dem Widersacher. Schließlich gelingt Archadia der wichtige Schachzug, es nimmt Dalmasca ein und lässt dessen König und Thronfolger ermorden. Das Spiel steigt bereits in diesem Prolog kurz ein, die eigentliche Geschichte beginnt allerdings erst sechs Jahre später.Hier übernehmen wir die Steuerung von Protagonist und Herumtreiber Vaan, der sowohl seine Eltern, als auch seinen einzigen Bruder Reks verlor, den wir im Toturial noch kurz zu Gesicht bekommen. Das Königreich steht nach wie vor unter der Kontrolle des Imperiums und Vaan schlägt sich zusammen mit seiner besten Freundin Penelo tagtäglich durch die Straßen der Großstadt Rabanstre. Doch eines Tages trifft er auf einem Streifzug auf die Diebe Balthier und Fran, welche ihm kurz darauf die große Welt zeigen, denn Vaan hat den größten Traum einmal Luftpirat zu werden, welcher durch die Beiden in greifbare Nähe rückt. Hinzu gesellt sich außerdem noch die gestürzte Prinzessin Ashe, welche versucht, mit Freiheitskämpfern Dalmasca zurückzuerobern und zugleich Rache für ihren ermordeten Ehemann zu nehmen. Schließlich stößt die Truppe auch noch auf den Sträfling Basch, der als Verräter des Landes verfolgt wird. Doch auch er wird sich schnell bewusst, dass die Gruppe eine höhere Bestimmung zu haben scheint. Gelegentliche perfektionierte Intros veranschaulichen dabei Schlüsselstellen. Nach längerem Spielen wird schnell auffällig, dass sich bereits die Story von den Grundlagen der Serie distanziert. Es geht vor allem um Rache, Heldentum und Politik - das gerade in japanischen RPGs gekonnt verbaute Thema Liebe tritt hier leider stark zurück und wird nur am Rande angerissen. So entsteht diesmal nicht wie fast bei jedem Teil eine Beziehung zwischen Protagonist und einer Auserwählten, was der Story einen gewaltigen Motivationsabbruch bringt. Kriegen sie sich oder kriegen sie sich nicht – hier kriegt sich niemand. So müssen wir uns wohl oder übel auf den gefühlsarmen Teil konzentrieren, welcher allerdings ordentlich erzählt wird, wenn auch mit sehr sparsamen Wendepunkten. Fast immer ist die Handlung vorhersehbar, Charakteroffenbarungen sucht man vergeblich. Dafür wirken die zwischenmenschlichen Dialoge wesentlich erwachsener und überlegter als in den Vorgängern. Dennoch muss sich der Fan notgedrungen eingestehen, dass die Geschichte in der Gesamtheit nicht annähernd an die Tiefgründigkeit der alten Teile heran kommt, vor allem auch gegen Ende enttäuscht die spürbare Ideenlosigkeit der Erzähler. Das KampfsystemDie wohl im Vorfeld am meisten für Aufregung sorgende Neuerung in diesem Teil ist wohl das Kampfsystem, denn das änderte sich komplett und geht in eine völlig neue Richtung im Gegensatz zum bewährten Rundenkampf. Es wirkt nun wesentlich dynamischer als früher, aber zugleich um einiges hektischer. Im Prinzip ist es an Rollenspiele wie Secret of Mana, Vagrant Story oder Knights of the Old Republic angelehnt. Gegner sind nun zu jeder Zeit im Areal sichtbar und greifen uns an, sobald wir in deren Reichweite kommen. Dann wechselt das Spiel nicht mehr wie bisher in einen Extra-Bildschirm, Kämpfe werden stattdessen direkt ausgefochten. Sobald wir eine Aktion auswählen, wird das Spiel angehalten und wir haben alle Zeit der Welt. Jetzt können wir bestimmen, ob wir einen einfachen Angriff starten, Techniken, wie Zauber aktivieren oder Gegenstände aus dem Inventar benutzen.Das können wir für jeden einzelnen Charakter festlegen oder aber wir greifen auf die Funktion „Gambit“ zurück. Damit können wir im Vorfeld jedem Charakter automatische Spielweisen zuordnen. So kann bei der Heilerin eingestellt werden, dass sobald ein Gefährte unter 70 % Leben kommt, automatisch ein Heilspruch auf diesen gezaubert wird. Im späteren Verlauf des Spiels finden wir immer neue Gambitbefehle und können mit der Zeit auch mehrere auf einen Charakter legen. Bei Bedarf können sogar sämtliche Charaktere mit Gambits versehen werden und der Kampf läuft komplett automatisch ab. Natürlich muss man dazu bedenken, dass die KI nun mal nur nach Schema F agiert, eine gut überlegte Kombination aus verschiedenen Gambits und manuellem Kämpfen ist daher von Vorteil. | ||||||||||||||||||
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