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Test: Sacred 2
Jäger und Sammler aufgepasst - das lange Warten für Konsoleros ist endlich vorbei.
Die Wartezeit war länger als geplant, neidisch mussten die Konsolen-Puristen unter den Hack&Slay-Jüngern seit dem letzten Herbst ins Lager ihrer PC-verrückten Artgenossen schielen. Der Vorfreude hat das aber sicherlich kaum Abbruch getan und nun darf man sich endlich auch auf dem heimischen Fernseher ins gigantische Schlachtgetümmel aus Deutschland stürzen. Ein filmreifer Plot sieht anders ausDer seit Urzeiten in Ancaria tobende Krieg um die Kontrolle über die mächtige T-Energie ist neu entflammt, die Fraktionen der Fantasywelt rüsten sich zum Kampf. Die Story von Sacred 2 gewinnt wahrlich keinen Innovationspreis und ist auch im eigentlichen Spielverlauf von eher geringer Bedeutung, wird aber immerhin durch fulminante Render-Intro-Szenen eingeleitet. Die größten Stärken und der riesige Suchtfaktor des Spiels liegen so oder so ganz woanders...Sechs mögliche Helden schlagen sich auf die Seite der hellen oder dunklen Mächte. Die engelsgleiche, aber kampfstarke und sehr sexy daherkommende Seraphim beziehungsweise der finstere Nekromant bilden die gegensätzlichen Enden des Spektrums von gut und böse und können sich nur für die jeweilige Partei entscheiden, den anderen Charakteren ist die Wahl freigestellt. Das Resultat ist ein etwas variierender Verlauf der Handlung in Verbindung mit teils exklusiven Missionen. Wählbar ist außerdem die Schutzgottheit des tapferen Recken, welche diesem auf Knopfdruck besonders nützliche Fähigkeiten zur Verfügung stellt. Äußerlich lassen sich nur Haarfarben und -schnitte einstellen, bei manchen Protagonisten noch nicht mal das. Wohlgeformte Oberweiten, ungesunde Leichenhaut und lange Schnauzen verschwinden jedoch sowieso bald unter einer Fülle hübsch designter Metall-Klamotten. Imhotep lässt grüßenDie naturverbundene Dryade als talentierte Bogenschützin, die Hochelfen-Magierin und der muskelbepackte Schattenkrieger entsprechen weitgehend bekannten Klassen des Untergenres, eine exotischere Alternative bildet der Tempelwächter als vernunftbegabter mechanischer Zeitgenosse, dessen Aussehen an ägyptische Anubisstatuen erinnert, der eine Armkanone schwingt und zudem gern mal mit Flammenwerfern oder anderen Technikspielereien hantiert. Interessante Entwicklungsmöglichkeiten, Spezialisierungen und Finessen bieten aber alle Figuren, so dass selbst in mehreren Durchgängen oder mit Zweit-Charakteren für reichlich Abwechslung gesorgt ist.Neben der Gesinnung liefert auch die Klasse einige spezielle Aufgaben, die sich über weite Strecken durch die Geschichte ziehen. Die charakterspezifischen Quests meines Tempelwächters Wuffi ließen ihn so zum Beispiel den Geheimnissen seiner vermeintlich unwichtigen Welpen-Spielzeuge auf den Grund gehen, die Dryade liest währenddessen Umweltsündern die Leviten. Außerdem kann sich jeder Held an einem geheimen Ort sein persönliches eindrucksvolles Reittier unter den Nagel reißen, das anders als handelsübliche Streitrösser auch im Kampf einsetzbar ist. Die Seraphim-Lady klettert so etwa auf einen putzigen Drachen und der Schattenkrieger lenkt seinen treuen Höllenhund durchs Gelände. Von vermissten Plüschtieren und sabbernden KlettenGesetzlose Banditen lauern friedliebenden Händlern auf, Geister wollen nicht in ihren Gräbern bleiben, monströse Landplagen terrorisieren die Bevölkerung, doch auch die eine oder andere Nachbarschaftsstreitigkeit sorgt für Unmut und verlorene Teddybären warten auf Rettung - hunderte von Aufträgen in wechselnder Komplexität, oft mit mehreren Untermissionen, pflastern die mehr als großzügig dimensionierte Landschaft. Da kann man trotz Markierungen auf der Karte schon mal gepflegt den Überblick verlieren. Zumal sich viele Quests letztendlich auch nicht unbedingt als lohnend herausstellen, wenn man die ganze Arbeit samt Laufwegen berücksichtigt. An Teleportern als Abkürzung wurde nämlich oft gespart und so mancher vermeintliche Übergang zwischen Gebieten entpuppt sich noch dazu bei näherer Betrachtung als lästige Sackgasse. |
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| PC | Oktober 2008 | |
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