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Test: Batman: Arkham City

Kann Arkham City seinen Vorgänger nochmal toppen?
 Batman: Arkham City
Nach fast 14 Jahren Spieletesterei und noch viel mehr Jahren Zockerei im Allgemeinen, gibt es nicht mehr viele Spiele, deren Release mich in freudiger Erwartung die Hände reiben lässt. Doch nachdem mich Arkham Asylum vor zwei Jahren gefesselt hat, war ich sehr gespannt auf den Nachfolger. Kann Batman: Arkham City den grandiosen Vorgänger wirklich noch einmal toppen?

Wer zieht hier die Fäden?

Das Spiel beginnt mit einem Paukenschlag. Hugo Strange, Leiter von Arkham City, einem zu einem Gefängnis umgestalteten Teil von Gotham City, eröffnet Bruce Wayne, dass er um sein Geheimnis weiß – und schickt den Milliardär gleich auch noch in Zivil als Gefangenen in den Knast.
Zwar dauert es nicht allzu lang, bis man seinen Batsuit bekommt, doch im Folgenden muss Batman klären, wer in der Stadt eigentlich das Sagen hat. Die Banden von Two-Face, Pinguin und dem schwer kranken Joker tragen einen Krieg gegeneinander aus, während sich Strange in aller Ruhe ansieht, wie sich die Verbrecher die Köpfe einschlagen. Dazu verkündet der Leiter, dass ein geheimnisvolles Protokoll 10 bald in Kraft treten wird. Worum handelt es sich dabei?
Im Laufe der Geschichte läuft Batman beinahe jedem namhaften Bösewicht aus den Comics über den Weg. Neben den genannten Bandenbossen halten ihn auch u.a. (wir wollen nicht zu viel verraten) Mr. Freeze, Harley Quinn, Solomon Grundy, Bane, Deadshot und natürlich wieder der Riddler in Atem. Kritisieren muss man hierbei, das einige Bosse doch arg kurz kommen. Einer wird sogar mit einem lapidaren „Ich habe keine Zeit, auch noch gegen dich zu kämpfen“ im Schnelldurchgang abgefertigt.
Der Riddler hat nicht nur wieder jede Menge Trophäen und Geheimnisse in der ganzen Stadt versteckt, sondern auch noch Geiseln genommen, die es in speziellen Missionen zu befreien gilt – dazu muss man allerdings erst genug Geheimnisse finden, was wohl nicht jedermanns Geschmack treffen wird, denn insgesamt warten satte 400 allein auf Batman.
Und wer sich sorgt, dass Scarecrow nicht dabei ist: Es gibt auch diesmal wieder psychedelische Level, die den normalen Spielablauf unterbrechen, aber nicht ganz so spannend ausgefallen sind, wie die grandiosen Scarecrow-Abschnitte des Vorgängers.

Hier fühle ich mich (un)wohl

Nach dem gelungenen Einstieg werden sich Arkham Asylum-Fans schnell heimisch fühlen. Nicht nur, dass viele Gadgets, die im Asylum nach und nach freigespielt wurden, von Anfang an an Batmans Gürtel sind, Steuerung, Artdesign und auch die Gegner sind wohl bekannt. Das ganze Gameplay wurde im Grunde 1:1 aus dem Vorgänger übernommen.
Ein Unterschied ist, dass die riesige Gefängnisstadt von Anfang an frei begeh- bzw. beschwingbar ist, denn zu Fuß ist man eher selten unterwegs, sondern fliegt mit dem Umhang oder schwingt sich mit dem Greifhaken von Haus zu Haus. Und die Stadt ist einfach grandios inszeniert. Die unterschiedlichen Bereiche bieten Abwechslung und doch passt alles zusammen, vom Museum über die U-Bahnstation, das Gericht oder das Stahlwerk, alles wirkt wie aus einem Guss – düster, verfallen, aber doch mit dem Hauch alten Glanzes.
Von Open World würde ich aber nicht sprechen wollen. Zwar gibt es ein Dutzend Nebenmissionen, die man annehmen kann oder auch nicht, doch echtes „Leben“ gibt es in Arkham City nicht. Die Gegner stehen an festen Plätzen herum oder patrouillieren allenfalls, abgesehen von ein paar Überwachungshubschraubern bewegt sich niemand durch die Gegend.

Alte Bekannte und neue Gadgets

Die Gegner sind zunächst altbekannt. Die meiste Zeit prügelt man sich mit den Schergen der drei Bosse, die entweder unbewaffnet oder mit Baseballschlägern, Messern oder auch Schusswaffen auf uns losgehen. Richtig fies sind dabei einmal mehr die Scharfschützen. Interessant: Unter den Gegnern sind manchmal besonders markierte Informanten des Riddlers, die man sich für den Schluss aufheben muss, um von ihnen die Standorte von Trophäen zu erfahren.
Um mit der Masse der Gegner, die vor allem mit Schusswaffen durchaus gefährlich werden können, fertig zu werden, hat Batman ein paar neue Gadgets spendiert bekommen. So kann er nun z.B die Schusswaffen von Gegnern aus der Entfernung deaktivieren, ihnen Stromschläge verpassen oder sich mit einer Rauchbombe kurzfristig Deckung verschaffen usw. Die Gadgets werden wie gehabt über das Steuerkreuz ausgewählt, es gibt aber auch für einige eine Schnell-Funktion (L1+Taste), sodass man sie nun auch im Kampf einsetzen kann.
Screen 1
Was plant Hugo Strange?
Screen 2
Der Joker sah schon mal besser aus
Screen 3
Im Sturzflug nimmt Batman Tempo auf
Screen 4
Gadgets sind im Kampf sehr nützlich...
Screen 5
... aber dank Combos wird Batman auch mit vielen Gegnern fertig

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Packshot
Action-Adventure
von Warner Bros. Interactive Entertainment
USK-Freigabe keine Angabe
PCNovember 2011
PS3Oktober 2011
360Oktober 2011

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