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Test: Kingdoms of Amalur: Reckoning
Schon fertig mit Skyrim? Dann probiert doch mal die buntere Alternative aus.
Das Leben nach dem Tod hatte sich unser Hauptcharakter sicherlich ganz anders vorgestellt. Orientierungslos und entsetzt erwacht er (oder sie – wie es dem Spieler beliebt) auf einem widerlichen Leichenhaufen, den Abfällen eines seit längerem wütenden Konflikts. Wie sich herausstellt, ist der Held das erste und auch letzte gelungene Endprodukt einer Art magischer Wiedererweckungsapparatur, die in der Anfangsphase des Spiels von Feinden zerstört wird. Neben der Erinnerung an alles Vergangene ist dem Protagonisten vor allem auch seine vorherbestimmte Zukunft abhanden bekommen, die ja eigentlich schnell erzählt gewesen wäre: Du bleibst mausetot. Als so genannter Schicksalloser steht er nun außerhalb der prophezeiten Ereignisse und wird so zum unberechenbaren Faktor, der den Verlauf der weiteren Geschichte seiner Welt komplett verändern kann. Was manche Gestalten dringlichst zu verhindern versuchen...Zum Glück sehe ich nicht aus wie ein ZombieWer genau da vom Leichenberg klettert, bleibt mal wieder dem Beobachter am Controller überlassen. Außer dem Geschlecht kann man so unter anderem die Rasse der Figur bestimmen. Zur Auswahl stehen zwei menschliche Volksgruppen sowie zwei Elfen-artige (Licht und Dunkel) mit zu ihrer Herkunft und Tradition passenden Start-Boni auf unterschiedliche Talente. Jede Gruppe hat außerdem mehrere Schutzgottheiten, von denen man sich eine für weitere Vorteile herauspickt. Atheisten profitieren dagegen von leicht erhöhter Erfahrungsausbeute.Die optische Gestaltung bietet genreüblich Optionen für allerlei Haarfarben, Frisuren, Tätowierungen und Schmuckstücke, bei den Gesichtszügen zeigt sich das Ganze aber etwas sparsam, da z.B. keine Feineinstellungen für Nase und Mund angeboten werden, sondern nur diverse komplette Visagen. Trotzdem dürfte jeder zu einem annehmbaren Äußeren für sein Alter Ego kommen, das mit der Zeit selbstverständlich auch wie so oft durch tonnenweise schicke Outfits wie gehörnte Helme, geheimnisvolle Roben und griffiges Schuhwerk verschönert wird. Eigenständige GrafikWas im unvermeidlichen Vergleich mit dem anderen aktuellen Mammut-RPG Skyrim sofort ins Auge sticht, ist der sich stark vom Konkurrenten abhebende Grafikstil. Dominieren im Bethesda-Werk schroffe Felsformationen und andere raue Landschaften das Bild, ist in Kingdoms of Amalur alles einen ganzen Schuss farbenfroher. Durch bunte Leuchtpilze, ulkige Wichte und beschauliche Dörfchen wirkt die Grafik teils fast schon Comic-artig und erinnert eher an Fable oder vielleicht auch World of Warcraft . Der auf den ersten Blick harmlose Eindruck täuscht aber teilweise – der Look ist keineswegs kindisch, wie ja schon die (in meinen Augen aber doch etwas hoch angesetzte) Alterfreigabe ab 18 zeigt. Da werden halt z.B. immer mal Gegner ihre Einzelteile los.Auch der Umfang der effektreichen Spielwelt überzeugt. In der Third-Person-Perspektive durchquert man weitläufige Wälder, verborgene Höhlensysteme, staubige Wüstenregionen und viele andere Gefilde, in denen die Schnellreisefunktion zu bereits besuchten Orten oft mehr als nützlich ist. Die fehlenden Reittiere kann man vorher schon mal vermissen. Manche Umgebungselemente werden recht häufig verwendet, so dass sich etwa die Dungeons zu ähneln beginnen, und auch die Texturen strotzen oft nicht gerade vor Details, angesichts der üppigen Größe der Schauplätze ist das aber noch zu verschmerzen. Ein weiterer technischer Kritikpunkt macht sich in den zahlreichen Dialogen bemerkbar: Die Gesprächspartner legen meist eine hölzerne, unechte Mimik mit unpassenden Lippenbewegungen an den Tag. Dafür machen aber fast alle der deutschen Sprecher ihre Sache sehr gut (von dezent übertriebener Dramatik an manchen Stellen abgesehen), der Held selbst bleibt allerdings stumm. Leider hat die Original-Vertonung in diesem Fall wohl nicht den Weg auf die hiesige Disc gefunden – nach dem Ändern meiner Konsolensprache erschienen lediglich die Bildschirmtexte auf Englisch. Schade ist auch noch, dass die zur Verfügung stehenden Dialogoptionen normalerweise keinen Einfluss auf die Reaktionen der NPCs haben bzw. nicht die Gesinnung verändern oder nur selten anderweitig zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. |
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