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Test: XCOM: Enemy Unknown

Warum das Remake großartig ist ...
 XCOM: Enemy Unknown
UFO: Enemy Unknown zählt für mich zu den Klassikern, damit habe ich vor fast 20 Jahren viel Zeit verbracht. So war ich voller Vorfreude, als die CivilizationWeitere Infos-Macher Firaxis mit einem Remake der Strategieserie betraut wurden. Und sie haben mich nicht enttäuscht.

Mit Kugeln gegen Laserfeuer

Aliens greifen die Erde an, mit ihrer Technologie sind sie den Menschen weit überlegen. Die letzte Hoffnung ist das XCOM-Projekt, als dessen Commander wir fungieren und das von einigen Ländern, die den sogenannten Rat gebildet haben, kontrolliert wird. Unsere Aufgabe ist es, die Alienangriffe abzuwehren, ihre Technologie zu erforschen und ihre Ziele aufzudecken.
Das Spiel teilt sich dabei in zwei Teile. Strategisch bauen wir unseren XCOM-Bunker aus. Hier gilt es Einrichtungen zu bauen, Soldaten anzuheuern und auszubilden, die Forschung voranzutreiben und neue Waffen und weiteres Gerät zu erschaffen. Auch wenn das angesichts der Not der Menschheit nicht ganz realistisch scheint, kämpfen wir dabei ständig mit knappen finanziellen Mitteln. Oft genug müssen da auch mal erbeutete Alien-Artefakte auf dem Schwarzmarkt verkauft werden und so schön es auch ist, viele Ingenieure und Wissenschaftler zu beschäftigen und am liebsten gleich drei Ufo-Abfangjäger an jedem Standort zu haben, all das kostet Geld aus unserem knappen monatlichen Budget.
Darüber hinaus müssen wir auch noch die Lage in den Ländern im Auge behalten. Können die Aliens zu oft ungestört Leute entführen oder Terroranschläge ausführen, führt das zu Panik in den entsprechenden Staaten. Wird diese unkontrollierbar, treten die Länder aus dem Rat aus, was uns noch mehr Geld kostet. Gegensteuern können wir vor allem mit Satelliten, die wir als Überwachung über den Staaten kreisen lassen, was per se schon mal für etwas Beruhigung sorgt.
Im strategischen Part läuft das Spiel in „Echtzeit“ ab, die wir auf Wunsch beschleunigen können. Einmal im Monat gibt uns der Rat ein Zeugnis, treten zu viele Länder aus dem Rat aus, sind wir gescheitert.

Volle Deckung

Der zweite Teil des Spiels sind die taktischen Einsätze mit unseren Teams. Diese unterteilen sich in die Infiltration abgeschossener UFOs, die Verhinderung von Entführungen, den Kampf gegen Terroranschläge und besondere Aufträge des Rates, bei denen beispielsweise VIPs sicher aus einem Gefahrengebiet eskortiert werden müssen.
Für jeden dieser Einsätze wählen wir einige Soldaten (zu Beginn 4, später maximal 6) aus, die sich wieder in vier Typen unterteilen. Sturm (Soldat), Scharfschütze, Schwer (schwere Waffe + Raketenwerfer) und Unterstützung. Dazu können wir noch deren Bewaffnung wählen. Wichtig ist z.B., Medikits mitzunehmen.
Nach einem kurzen Briefing beginnt dann der Einsatz, der rundenbasiert abläuft. Vom Einsatzort aus bewegen wir jeden Soldaten. Entweder ein kleines Stück, dann kann er danach noch schießen (außer Scharfschütze) oder nachladen, oder er sprintet ein längeres Stück, kann dafür aber nichts mehr machen. Dabei gilt: Deckung ist alles. Einen Soldaten ungeschützt in der Gegend rumstehen zu lassen, hat fast immer seinen Tod oder zumindest eine schwere Verletzung zur Folge, wenn Aliens in der Nähe sind.

Knifflige Taktik

Die taktischen Kämpfe sind das Herzstück des Spiels und hervorragend umgesetzt. Die Steuerung klappt auch mit dem Gamepad sehr gut. Wir steuern einen Cursor, eine Grenze zeigt uns den Bereich an, den wir mit normaler Bewegung erreichen können, eine weitere den, den wir mit einem Sprint durchmessen können. Ist am Zielpunkt eine Deckung, zeigen Schildsymbole, in welche Richtung diese gegeben ist. Mit der rechten Schultertaste können wir dann in den Zielmodus umschalten und mit L1/R1 zwischen den Zielen wählen, die für den Soldaten sichtbar sind. Dabei wird uns die Wahrscheinlichkeit eines Treffers angezeigt, außerdem können wir bei jedem Gegner die verbliebenen Trefferpunkte sehen, und wie viel Schaden wir maximal anrichten können.
Damit allein wäre das Spiel schon recht komplex, doch es gilt noch mehr zu beachten. Beispielsweise kann es sinnvoller sein, auf Feldposten zu gehen, sprich mit der Waffe im Anschlag zu warten, bis der Gegner sich rührt und dann erst zu schießen. Höhenstufen spielen eine wichtige Rolle - ein klug auf einem Dach postierter Scharfschütze kann quasi im Alleingang eine Schlacht entscheiden. Die Waffen haben unterschiedliche Reichweiten, es gilt Medikits geschickt einzusetzen und später können wir sogar selber Psi-Kräfte benutzen und Aliens übernehmen. Das kann uns bei bestimmten Gegnern aber auch mit eigenen Soldaten passieren, da gilt es dann so schnell wie möglich den PSI-Alien zu töten, sonst muss man wohl oder übel den eigenen Soldaten erschießen, ehe er zur Gefahr wird. Und zu guter Letzt sollte man später auch immer wieder Aliens nur betäuben statt erschießen, zum einen, weil sie verhört werden sollen, zum anderen, weil man so auch ihre Waffen erbeutet, während sie sonst zersplittern.
Screen 1
Die Welt aus der Sicht der Einsatzzentrale
Screen 2
Die blaue Linie zeigt den Bewegungsradius an
Screen 3
Ein abgestürztes UFO wird infiltriert
Screen 4
Terror in Köln

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XCOM: Enemy Unknown

Packshot
Strategie
von Take 2, Firaxis
USK-Freigabe ab 16 Jahren
PCOktober 2012
PS3Oktober 2012
360Oktober 2012
will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)
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