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Test: Mace Griffin Bounty Hunter
Kopfgeldjäger wider Willen. Deckt eine galaktische Verschwörung auf.| Entgegen weit verbreiteter Gerüchte geht es in Mace Griffin Bounty Hunter nicht um die Jagd nach einem verloren gegangenen Schokoriegel, sondern um Mace Griffin, seines Zeichens Ex-Diktator und Kopfgeldjäger, welcher in einem riskanten Einsatz seine gesamte Mannschaft verlor. Schnell stellte sich heraus, dass es sich um eine Falle gehandelt haben muss. Doch das war dem Interstellaren Kriegstribunal ziemlich egal und so steckten sie Griffin, überzeugt von dessen Schuld bzw. Versagen die Truppe zu retten, kurzerhand zehn Jahre ins Gefängnis. Besagte zehn Jahre später beginnt die eigentliche Story des Spiels und Griffin, getrieben vom (nein nicht vom Milchjieper) süßen Geschmack der Rache, macht sich auf den Weg die Drahtzieher des damaligen Vorfalls zu finden. Doch ohne Geld, seine alte Einheit existiert mittlerweile nicht mehr, ist auch in ferner Zukunft nicht viel zu erreichen. Und so entschließt er sich einer Söldnertruppe bei zu treten, um Kohle in die leeren Kassen zu spülen. Da kann sogar Hans “Finanz” Eichel noch was lernen. Damit beginnt euer Abenteuer als Kopfgeldjäger und ihr nehmt von nun an jeden noch so schäbigen Auftrag an. Um dem gesammelten Abschaum der Galaxie nicht völlig wehrlos gegenüber zu stehen, werdet ihr anfangs mit einem Elektroschocker und einer Standart-Pistole ausgerüstet. Außerdem erhaltet ihr einen wendigen Raumgleiter, mit dem ihr fortan von Auftrag zu Auftrag gelangt. Und genau hier liegt das Feature, welches Mace Griffin Bounty Hunter vom Einheitsbrei der üblichen Egoshooter abheben soll. Egoshooter gibt es auf der X-Box, genau wie dem PC, wie Sand am Meer. Schon im Vorfeld erregte Mace Griffin viel Aufsehen, da die Entwickler immer wieder betonten bzw. demonstrierten wie fließend der Übergang zwischen Egoshooter- und Weltraumshooter-Missionen verläuft. Trotzdem scheint Mace Griffin Bounty Hunter nach Erscheinen irgendwie fast schon in den unendlichen Weiten der Videospiel-Regale untergegangen sein. Denn nach Release hörte man so gut wie gar nichts mehr von diesem Game. Versprochen ist versprochen, doch der Rest wird gelaufen... und so haben die Entwickler auch ihr Wort gehalten, bezüglich dem fließenden Wechsel von Egoshooter- und Weltraumshooter-Abschnitten. Schade ist allerdings, dass dieses Feature irgendwie unwichtig, fast schon aufgesetzt wirkt. Wieso z.B. beginnt eine Mission mit einem stupiden Landeanflug?! Einfacher gesagt, mit einem dreißig sekündigen Flug, in dem man nur geradeaus fliegen muss. Dies erfordert nicht mal, wie unschwer zu erraten, den Einsatz der Lenkung geschweige denn komplizierter Flugmanöver. Das Verlassen der Missionen erfolgt genau wie der Anflug. Man läuft zurück zu seinem Raumschiff und verabschiedet sich kurz mit einem lauten Knall von diesem Planeten. Allerdings fliegt man auch diesmal nur einen kurzen Tunnel entlang, hinein in die unendlichen Weiten der Galaxie um seine Künste im Geradeausfliegen demonstrieren zu können. Nach einer Zeit aktiviert man per Druck auf den Y-Button den Hypersprung und die Mission ist beendet.Allerdings gibt es auch sinnvolle, actionreiche Flugeinlagen. Beispielsweise muss man mitten in einer Mission Geschütztürme zerstören. Begleitet von gegnerischen Abfangjägern ist es nun eure Aufgabe, alle Geschütztürme auszuschalten und alle Gegner zu eliminieren. Nachdem Griffin das erreicht hat, landet er wieder an Bord des Mutterschiffs, um den weiteren Verlauf der Mission in typischer Egoshooter-Manier zu Ende zu bringen. Leider sind diese Flugeinlagen viel zu selten und vor allem viel zu kurz. Da eine Mission im Durchschnitt eine Stunde dauert, ist man ca. fünfzig Minuten zu Fuß unterwegs und nur zehn in der Luft. Die Weltraumshooter-Einlagen sind zwar nicht sehr anspruchsvoll ausgefallen, bieten aber trotzdem eine angenehme Abwechslung zu den normalen Egoshooter-Missionen. Denn diese sind einfach nur durchschnittlich. Es gibt nichts, was man nicht schon gesehen hätte. Jede Waffe hat, wie momentan üblich, eine Sekundärfunktion und die Level sind sehr linear. |
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