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Test: Fatal Inertia

Mal ehrlich: Ist die Schadenfreude über abgeschossene Mitfahrer, die ihre Controller gegen die nächste Betonwand deppern, nicht das höchste aller Gefühle?
 Fatal Inertia
Irgendwie hat es ja schon seit Jahren keinen richtig guten SciFi-Racer mehr gegeben. Vorbei die Zeiten von F-Zero, Wipeout, Extreme-G – eine bedauerliche Entwicklung. Da muss man schon froh sein, wenn Hersteller wie Koei überhaupt mal wieder den Mut aufbringen, ein solches Spiel auf den Markt zu bringen. Die im 22. Jahrhundert angesiedelte Story klingt vertraut: Mächtige Korporationen kontrollieren Politik, Wirtschaft und Medien des Planeten Erde. Zur Volksbelustigung werden extreme Sportveranstaltungen abgehalten, von denen die populärste eine Rennsportart ist: Fatal Inertia.

Hehe ... gemein sein! Böse! Jaaa!

Wer es schon bei anderen SciFi-Racern genossen hat, die Mitfahrer mit Raketen zu füttern, bis sie ihre Controller schreiend gegen die nächste Betonwand geschmissen haben, wird sich freuen, dass es auch in Fatal Inertia allerhand Waffen gibt, mit denen man Gegner ordentlich ärgern kann. Daher ist das Spiel mit mehreren Leuten grundsätzlich auch spaßiger, als wenn man nur solo gegen 7 aggressive KI-Fahrer an den Start geht. Deren Plätze werden in den Netzwerk- und Online-Rennen von bis zu acht Mitspielern eingenommen. Auch Splitscreen-Rennen zu zweit und Online-Bestenlisten werden unterstützt.
Die Waffen bekommt man normalerweise nach dem Zufallsprinzip beim Überfahren von Waffenfeldern. Zu beachten ist, dass man wie zum Beispiel bei Super Mario Kart nur eine Waffe gleichzeitig an Bord haben kann, wenn auch teilweise in mehrfacher Ausführung. Die Zielverfolgung funktioniert recht gut, solange man ungefähr in die Richtung des gewünschten Zieles feuert.

Statt Pauken und Trompeten: Raketen und Magneten

Geschossen wird mit den vorderen Schultertasten, wobei rechts die primäre und links die sekundäre Waffenfunktion zu finden ist. Die sekundäre Funktion ist zumeist entweder ein Angriff nach hinten oder ein Beschleunigungsfeature, zum Beispiel eine untergeschnallte Rakete oder nach hinten gerichtete Kraftwelle. Der wohl verbreitetste Waffentyp sind die Magnetbomben, die sich wie Zecken an andere Schiffe heften, deren Fahrphysik beeinträchtigen und nach gewisser Zeit explodieren, ohne allerdings viel Schaden zu verursachen. Des weiteren gibt es Tarnung gewährende Rauchbomben, Kraftfelder zum Schutz, aber auch ein Zeitverzögerungsfeature und ein EMP zur vorübergehenden Deaktivierung von gegnerischen Schiffen und ihren Waffen. Und dann wäre da noch ein recht ungewöhnliches und gewöhnungsbedürftiges Teil: das Kabel. Knüpft man mit diesem Bungieseil eine Bindung zu einem vorausfahrenden Gegner, reißt es diesen zurück, während gleichzeitig das eigene Schiff ordentlich nach vorne katapultiert wird. Oder – zweite Möglichkeit: Man verankert das Kabel irgendwo in der Landschaft, so dass man etwa beim Umfahren einer Kurve mehr Halt hat. Wichtig ist nur, dass man das Ausklinken nicht vergisst, denn bei ungeschickter Anwendung kann die Katapultwirkung auch nach hinten losgehen!

Etwas schwammig geraten: Steuerung

Während man die anfängerfreundlichen Schiffe der Mercury-Klasse noch ganz gut im Griff hat, ist die Steuerung der anderen Schiffstypen – Phoenix Corporation, Aurora Gruppe und Titan Industries – ziemlich schwammig geraten. Nur bedingt machen Vorteile wie eine höhere Geschwindigkeit, bessere Beschleunigung oder stärkere Panzerung das Manko der schweren Kontrollierbarkeit wieder wett.
Als Ergänzung zum linken Stick können die hinteren Schultertasten dazu benutzt werden, um in Kurven das Einlenken zu unterstützen. Drückt man die hinteren Schultertasten zweimal, ist die Folge eine schnelle Seitenrolle. Damit kann man zum Beispiel die lästigen Haftmagneten abschütteln. Eine wichtige Technik ist auch das „Bremsboosting“: Drückt man Gas und Bremse zusammen und löst dann die Bremse, gibt es einen ordentlichen Geschwindigkeitsschub nach vorne, sinnvoll etwa nach Kurven oder in Form eines Raketenstarts zu Rennbeginn. Auch diese Technik eignet sich gut, um Magneten loszuwerden. Wer allerdings seine Triebwerke zu lange auflädt, riskiert die Explosion seines Fahrzeugs.
Das Schadensmodell ist simpel: Erst rauchen sie, dann brennen sie und dann: Bumm – ausgeschieden! Um Schäden und Tempoverluste durch Bodenkontakt zu vermeiden, sollte man auch immer schön auf seine Flughöhe achten. Allzu oft kann man allerdings nicht von irgendwelchen Bergspitzen hinunter ins Tal gleiten.

Wäre auch auf Schalke mal schön: Doppelte Tabellenführung

Wohlgemerkt hängt es von der Rennveranstaltung ab, welche Waffen man erhalten kann. Während in den Kampfrennen so ziemlich das komplette Spektrum verfügbar ist, bekommt man in den Geschwindigkeitsrennen nur Beschleunigungswaffen wie Raketen und Kraftwellen. Hingegen sind in den Rennen der Kategorie Magnet Mayhem alle Schiffe von Beginn an mit einer unbeschränkten Zahl Magnetbomben bestückt; Waffenfelder gibt es in diesem recht actionreichen Rennmodus nicht. In den Ausscheidungsrennen fliegt pro Runde ein Teilnehmer raus, bis am Ende nur noch einer übrig ist.
Screen 1
Ungewöhnliche Waffe: Kabel
Screen 2
Checkpoints sollte man nicht verpassen
Screen 3
Speederbikerennen auf Endor?
Screen 4
Nicht ganz ...

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Packshot
Funracer
von THQ, Koei
USK-Freigabe ab 6 Jahren
360September 2007
will ich habenhabe ich angespielt
besitze ichbin Profi (durchgespielt)
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