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Dark Messiah of Might&Magic: Elements
Hack&Slay
von Ubisoft
360Februar 2008
  Infosheet News (3)

Test

Screens (10)  

Bewertungen

GameCaptain
70 %
Test lesen
Magazine: 57 %
Unsere Leser: 70 %
Deine:
70 %
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Screenshots zum Test

Screen 1
Am Anfang ist das Leben noch friedlich und einfach...
Screen 2
...aber als Magier gibt es feurige Hände voll zu tun.
Screen 3
Als Krieger benutzen wir natürlich das Schwert.

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Aktuellste News zum Spiel

Ich habe mir vor zwei Wochen ein ganz großartiges Kürbiskernbrot gekauft. Frisch vom Bäcker, sehr lecker. Leider hatte ich in den vergangenen Tagen sehr viel zu tun, so dass ich erst heute dazu komme, davon zu essen. Es ist nun kein schlechtes Brot, nein, aber es schmeckt doch ein wenig fade – und es ist schon ein wenig hart geworden. Was das mit Dark Messiah of Might and Magic: Elements zu tun hat? Nun, hinter diesem Titel verbirgt sich immer noch eine gute Spielidee, aber das Konstrukt von Dark Messiah of Might and MagicWeitere Infos erblickte schon vor 18 Monate auf dem PC das Licht und ist mittlerweile ein wenig ergraut. Genaugenommen spielt es sich wie ein nicht mehr ganz so junges PC-Spiel – und das ist es letztlich auch.

Zum ersten Mal auf der Xbox…

Wenn ein Spiel lange auf sich warten lässt, es vorher aber schon auf einer anderen Plattform veröffentlicht wurde, dann gibt es immer die Frage: Lohnt sich das Warten? Im Fall von Dark Messiah of Might and Magic: Elements spricht zumindest eine interessante Hintergrundgeschichte dafür, dass die Xboxianer 18 Monate durchgehalten haben – was im Übrigen der Tragzeit von Elefanten entspricht. Der endlose Titel des Spiels wird im Folgenden mit „DOMME“ abgekürzt, da nach fünf Nennungen das Buchstabenkontingent des Testberichts sonst erschöpft ist.
Bevor es mit dem dunklen Messias zur Sache geht, wählen wir zunächst aus, wer wir sind: Krieger, Bogenschütze, Magier oder Assassine stehen zur Auswahl – jeder mit speziellen Fähigkeiten, was eingefleischten RPG-Spielern ja nun nicht unbekannt sein dürfte. Im Gegensatz zu anderen RPG-Titeln ist das Aufleveln der Figur aber nur begrenzt möglich, eine freie Wahl der Fähigkeitenverbesserung gibt es nicht. Der Charakter bekommt beim Erreichen einer neuen Stufe auch neue Fertigkeiten, die aber vom System zugeteilt werden. Außerdem ist die Trennung der einzelnen Klassen strikt – so strikt, dass ein Magier kein Schwert oder einen Bogen führen kann, er ist eben Magier. Ein Krieger wird dagegen keine Magie erlernen: Das Leben ist hart, aber ungerecht. Oder so ähnlich.
Was die Hintergrundgeschichte anbelangt, ist alles beim Alten geblieben und ich empfehle an dieser Stelle die phänomenale Einleitung meines redaktionellen Mitstreiters Michael, der im Text zur PC-Version schon alles gesagt hat. Für die Lesefaulen daher nur rasch: Nachdem wir mit unserem Protagonisten Sareth einen Kristall aus einer Höhle bergen – die erste Mission dient auch gleichzeitig als Einführung in die Steuerung – bekommen wir die schicke Xana als inneren Seelenbegleiter, die uns mit zickigen Kommentaren fortan auf Trab hält. Auf Trab ist auch das Stichwort, denn nach einem kurzen Ritt geht es in Steinheim voll zur Sache. Wer sich auf eine entspannte Rundreise durch das Reich der Fantasie eingestellt hat, der wird kaum Zeit zum Verschnaufen haben. Die Geschichte hat eine Sogwirkung und versteht es, den Spieler in ihren Bann zu ziehen – bleibt dabei aber linear.

Uuuuuuuund Action!

Nach wenigen Spielminuten geht es in Steinheim rund, da müssen wir mit dem Helden schon unter Zeitdruck klettern, springen und laufen was das Zeug hält, da die Dämonen die Stadt mit einem Blitzangriff überfallen. Um Steinheim und unser Leben zu retten, müssen wir den Angriff zurückschlagen, was letztlich darin mündet, dass wir mit einer Balliste auf einen großen Zyklopen feuern. Action pur, Hektik gehört in dem Fall dazu und wer strauchelt, weil er in der Eile den Überblick verliert und den Weg nicht findet, der darf am letzten Checkpoint noch einmal neu starten. Das ist sehr human, wenngleich diese Checkpoints ihre Tücken haben: Zum einen sind sie sparsam verteilt, zum anderen ist ein Checkpoint kein Speicherplatz. Für den PC-Benutzer, der sich mit Quicksaves gern absichert, mag eine Autospeicher-Funktion nutzlos sein, auf Konsolen ist das automatische Speichern aber fast schon unerlässlich. Immerhin weist das Spiel uns freundlich darauf hin, dass wir speichern müssen – großartig gelöst ist das aber nicht. Vor allen Dingen dann nicht, wenn sich die Xbox auf typische Weise unsanft verabschiedet oder jemand so blöd ist wie ich und nach einer langen Nacht die Konsole einfach ausschaltet, um sich dann mit der Hand vor den Kopf zu schlagen… So eine fehlende Auto-Speicherfunktion ist sicher nicht spielentscheidend, macht aber einen gewissen Komfort aus, der auch an einigen anderen Stellen im Spiel fehlt.
 
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