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Universe at War: Angriffsziel Erde (UaW), hat auf dem PC eher mittelprächtige Wertungen bekommen. Wie schlägt sich nun die Xbox 360-Fassung, vor allem in Sachen Steuerung mit dem Controller? Wir sind nur noch Zuschauer auf der ErdeIm Jahr 2012 wird die Erde von hochtechnisierten, insektoiden Aliens namens Hierarchie angegriffen. Wie Heuschrecken überfallen sie Planeten und saugen diese bis auf den letzten Rohstoff aus. Zu Spielbeginn kämpft man kurz mit den Menschen gegen die Alien-Übermacht. Doch vor der drohenden Niederlage betreten die Maschinenwesen der Novus das Schlachtfeld und ziehen gegen ihre Erzfeinde die Hierarchie zu Felde. Ab diesem Zeitpunkt übernimmt man als Spieler die Fraktion der Novus und startet Kampagne I. Die Menschen bleiben fortan nur noch Statisten. Diese Kampagne ist relativ abwechslungsreich und so gibt es neben reinen Kampf- auch Eskort-, Belagerungs- oder Einzelkämpfermissionen zu absolvieren. Wie in allen Kampagnen sind einige Missionen locker leicht erledigt, während man an anderen fluchend vor dem TV sitzt. Und das egal in welchem der drei Schwierigkeitsgrade man gerade spielt.Erst nach dem Novus-Feldzug darf man in Kampagne II die Hierarchie befehligen. Auch diese Kampagne ist recht abwechslungsreich, besonders da hier die Story einige Wendungen parat hat. In Kampagne III spielt man die Masari, eine uralte humanoide Zivilisation. Sie waren an der Entstehung und dem Aufstieg der Hierarchie beteiligt. Hier wird es mystisch, da die Masari zu Zeiten von Atlantis(!) bereits auf der Erde Gast waren. Was die Vorgeschichte der Masari an Spannung verspricht, kann die Kampagne nicht halten. Vielmehr entpuppt sie sich als eine relativ storylose Aneinanderreihung einzelner Skirmish-Gefechte. Schade, ein Finale sieht anders aus. Drei, die unterschiedlicher kaum sein könnenAls Rasse können die Masari mit einzigartigen Fähigkeiten aufwarten, u.a. mit zwei umschaltbaren Kampf-Modi. Bei „Dunkle Energie“ bekommen die Einheiten ein Schutzschild, dafür müssen die Lufteinheiten aber am Boden bleiben. Im Modus „Helle Energie“ sind die Fernsicht und der angerichtete Schaden größer, die Masari vertragen selber aber weniger. Von ihren drei Helden kann die Königin Altea nicht selber angreifen, dafür als einzige Figur im Spiel heilen. Die benötigte Energie – der einzige Rohstoff im Spiel - ziehen Gebäude aus der Umgebung ab. Der Nachschub an Truppen wird klassisch in Gebäuden produziert. Als Clou können Architekten (Baueinheiten) alle Gebäude mit Energie unterstützen, falls sie gerade keinen Bauauftrag haben. Dennoch spielen sich die Masari am konservativsten.Modern, agil und spritzig, aber auch schwachbrüstig kommen die Novus daher. Sie benutzen u.a. ein Stromleitungsnetz (Flowsystem) zum schnellen „Beamen“ der Truppen. Ein gut gebautes Flowsystem bringt die Einheiten in Windeseile über das Schlachtfeld. Klassische Guerilla-Taktik kann somit angewendet werden. Energie wird von Gleitern per Recycling gewonnen. Mirabel (einzige Humanoide der Novus) & Viktor (ihr Schutzanzug) bilden zusammen einen der drei Novus-Helden. Per Forschung lassen sich Patches entwickeln mit denen man Einheiten aufrüsten kann. Die Hierarchie baut gar keine Gebäude, sondern setzt auf riesige Läufer, die Produktions- und Kampfmaschinen zugleich sind. Da gibt es Fertigungsläufer (für Flugeinheiten und Panzer), Habitatläufer (Kasernenersatz) und Wissenschaftsläufer (Forschung). Die Läufer haben allesamt Slots an denen Waffensysteme, Schutzschilde, etc. vom Spieler installiert werden können. Sie sind feuerstark aber sehr langsam. Erst wenn mehrere Slots zerstört sind fällt ein Läufer. Der Anführer Kamal Re'x ist der schillerndste der drei Helden. Energie wird hier von mächtigen Mähdrohnen einfach durch Umwandlung von Gefechtsschrott gesammelt. | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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