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Dragon Ball Z: Burst Limit
Beat´em Up
von Namco, Atari
PS3Juni 2008
360Juni 2008
  Infosheet News (1)

Test

 

Bewertungen

GameCaptain
73 %
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Magazine: 77 %
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Screenshots zum Test

Screen 1
Der gute alte Kamehameha wirkt eindrucksvoll
Screen 2
Und auch das ewige Duell zwischen Son Goku und Vegeta geht in eine neue Runde
Screen 3
Die Umgebungen sind leider nicht frei begehbar

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Es war eigentlich nur eine Frage der Zeit bis die Marke Dragonball auch auf den NextGen-Konsolen Einzug hält. Die Wii wurde bereits mit einer prall vollen Umsetzung bedient, doch auf Xbox 360 und PS3 sah es bisher mau aus. Nun kommt endlich der erste Ableger und Fans können der Hoffnung sein, ihre Kämpfer in voller Pracht genießen zu können. Doch auch sie wissen, dass Dragonball-Spiele oftmals entweder richtig gut oder aber richtig schlecht sind. Zu welcher Kategorie gehört wohl Burst Limit?

Altbekanntes

Zur Geschichte muss man eigentlich nicht mehr viel erzählen, diese ist Veteranen und damit der Hauptzielgruppe eh weitestgehend bekannt und wird auch nur selten verändert. Und so spielen wir im Storymodus (genannt: Z-Chronicles) des Titels auch wieder den gewohnten Plot durch, allerdings mit einigen Auffälligkeiten. Zum einen reicht die Geschichte dieser Umsetzung nur bis zur Cell-Saga (Boo und GT sind nicht enthalten), zum anderen bemängelte ich in vorangegangenen Teilen stets die spartanische Erzählweise, so dass Serienneueinsteiger kaum Chancen hatten, die Komplexität der Storyline zu verstehen. Burst Limit setzt auf die Kritik noch einen drauf: Es wird so gut wie nichts erzählt, wir bewegen uns stets von Kampf zu Kampf ohne mit irgendwelchen Informationen versorgt zu werden. Hier kämpfen wir mit Son Goku noch gegen Frieza und plötzlich duelliert sich Vegeta mit den Cyborgs, welche überhaupt nichts mit der Freeza-Saga zu tun haben. Wer die Serie nicht kennt, wird gnadenlos überfordert.
Der gesamte Storymodus besteht darin, von einem zum nächsten Kampf zu springen, natürlich komplett linear, auch wenn die Bilderkarte etwas anderes vermuten lassen könnte. Als Alternative zum Erzählen der Geschichte, fügten die Entwickler so genannte Dramasequenzen in die Kämpfe ein. Diese werden mitten im Geschehen eingespielt und beschreiben bestimmte Schlüsselmomente. Anfangs wirken sie noch spannend und atmosphärisch, doch schnell kommt der Spieler hinter die einfache Logik, der sich wiederholenden Sequenzen und merkt, dass sie stellenweise gar nicht zu der eigentlichen Situation passen. Noch dazu scheinen sie meist völlig willkürlich eingestreut. Aber das schlimmste ist: Man kann sie nicht überspringen. Wenn wir also mal einen Kampf verlieren, müssen wir sie immer und immer wieder ertragen und in finalen Kämpfen können sie sich schon mal anhäufen, was äußerst spielspaßbremsend werden kann.
Neben dem Storymodus, den man locker an einem Tag durchspielen kann, bietet Burst Limit noch allerlei klassische Alternativen wie Survival, Versus oder Training. Überraschungen bietet der Titel allerdings nicht.

Abgespeckt auf Next-Gen?

Burst Limit ist ein nicht ganz typischer Dragonball-Prügler. In Vorgängern wie Budokai oder im Pendant auf der Wii können wir uns stets frei durch das große Areal bewegen, während wir unsere Gegner auf verschiedenste Art und Weise mit Buttonmashing verhauen. Burst Limit schränkt das Gameplay wesentlich ein, das Gebiet ist nicht mehr frei zugänglich und wir müssen uns auf die beiden Kontrahenten konzentrieren, also eine Art 2D Kampf in einer 3D Umgebung.
Ein reinrassiges Arcade-Beat’em Up im Stile von Street Fighter ist Burst Limit allerdings wiederum auch nicht, nach wie vor erinnert die Steuerung klar an seine Vorgänger, was sich darin äußert, dass es keine typischen Angriffskombinationen gibt, sondern wieder auf besagtes Buttonmashing gesetzt wird. Zur Auswahl stehen uns dabei zahlreiche Möglichkeiten, wie leichter Angriff, schwerer Angriff, Schuss, Blocken, Wurf oder Spezial. Doch auch wenn die Steuerung Veteranen bekannt scheint, so bietet sie nicht so viele Finessen wie z.B. auf der Wii. Des weiteren wirkt sie zwar intuitiv, man hat aber öfter das Gefühl, dass man nicht die völlige Kontrolle hat, weil manche Angriffe hier funktionieren, an anderer Stelle aber nicht. Auch die Superangriffe wurden minimiert. Auf der Wii oder PS2 konnte man noch aus einer Vielzahl von Finishing-Moves wählen, hier können wir uns vor dem Kampf nur für jeweils einen entscheiden. Immerhin sind aber noch Verwandlungen in beispielsweise Supersayajin während des Kampfes möglich. Und noch ein nettes Feature scheint es zu geben: Wir können uns vor dem Kampf einen Partner auswählen, der uns dann hilft. Allerdings werden diese Hilfen ähnlich wie die Dramasequenzen meist zufällig ausgelöst und wirken dann nicht mal wirklich fesselnd. Zumal uns unser Partner oft einfach nur vorhält wie schlecht wir sind, worauf dann unser Angriffswert für kurze Zeit zunimmt.
 
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