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Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3
3D-Echtzeitstrategie
von EA
PCOktober 2008
PS3März 2009
360November 2008
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Screenshots zum Test

Screen 1
Schicke HD-Filmchen treiben die Story voran
Screen 2
Das radiale Menü
Screen 3
Da hat es Boom gemacht
Screen 4
Auf zum Angeln

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Aktuellste News zum Spiel


Nach dem sehr gut zu steuernden Kanes RacheWeitere Infos startet EA einen weiteren Versuch Echtzeitstrategie auf Konsole salonfähig zu machen. Diesmal legen uns die Entwickler Alarmstufe Rot 3 in das Laufwerk der Xbox 360. Geht’s wieder einen Schritt voran?

Die dritte Macht

In guter Alarmstufe Rot-Manier wird die Grund-Story jedem Geschichtslehrer die Nackenhaare zu Berge stehen lassen. Da bringen die Sowjets zur Schwächung der Amis per Zeitreise Einstein um die Ecke, damit keine Atombomben entwickelt werden können. So weit so gut. Dabei haben sie aber nicht bedacht, das ohne A-Bombenabwurf der Amis nun wiederum im veränderten Zeitstrang die Japaner plötzlich als Weltgroßmacht auftreten. Japaner? Genau, neben Alliierten und Sowjets, die neue dritte Partei im Spiel.
Kurz aber heftig ist das Spiel. Jede Partei hat in ihrer Kampagne neun Missionen zu bieten. Dabei ist es egal mit welcher man anfängt, die Handlungsverläufe sind nur ganz selten miteinander verwoben. Bei den Sowjets dreht sich alles um Intrigen rund um den sowjetischen Premier Cherdenko (Tim Curry: u.a. Jagd auf Roter Oktober). Die Alliierten haben mit einem durchgeknallten Präsidenten (J.K. Simmons: u.a. Spider-Man) zu kämpfen und müssen notgedrungen sogar zusammen mit den Sowjets gegen die Japaner kämpfen. Mit diesen wiederum soll der Spieler endlich nach dem Willen des Kaisers Yoshiro (George Takei: u.a. Star Trek Cmdr. Sulu) das Reich der aufgehenden Sonne auf die ganze Welt ausdehnen. Immer gibt es dabei auch süffisante Ironie. Etwa müssen die Japaner jetzt ihr Pearl Habor vor den Amis verteidigen oder aus den Präsidentenköpfen in Mt. Rushmore kommen plötzlich Superwaffen und zielen auf Moskau, usw.
Trashig klischeehafte HD-Filmchen treiben C&C-typisch ironisch die dünnen Handlungen ständig voran. Auch die Briefings wurden wieder exzellent in Szene gesetzt. So spielt man fast nur, um endlich das nächste Filmchen zu sehen. Zumal es in denen u.a. mit den Spezialagentinnen Tanya (jetzt blond) und Natasha oder dem einen oder anderen weiblichen Verbindungsoffizier auch leichtgeschürzten Blickfang gibt.

Old School-RTS

Beim Spielablauf mit Ressourcenabbau und Basenbau zeigt sich das Spiel traditionell konservativ. Nur bei der Rohstoffgewinnung muss man allerdings etwas umdenken. So kann man Erzraffinerien zum Geld scheffeln nur an vorgegebenen Stellen in unmittelbarer Nähe von Erzdepots errichten.
Ansonsten bleibt der Basenbau dank einer überschaubaren Anzahl von Gebäuden relativ übersichtlich. Waffenfabrik, Kaserne, Landeplattform, Werft, Raffiniere, Elektrizitätswerk und ein paar Abwehrsysteme – mehr braucht es nicht. Dazu kommt noch ein Forschungsgebäude, in dem Gebäudeupgrades und Superwaffen erforscht werden. Auch Mauern lassen sich errichten, nützen aber nicht viel.
Gegenüber den beiden alten Parteien, bei denen der Bau innerhalb eines klassischen Bauradius stattfindet, haben die Japaner eine Besonderheit. Hier baut man Fahrzeuge (Nanokerne) die quasi den Bauplan des Gebäudes in sich tragen. Mit diesen fährt man frei auf den Maps zum gewünschten Bauort und lässt auf Knopfdruck das Gebäude errichten. Nachteil dieser Baufreiheit ist die starke Anfälligkeit der langsamen Nanokerne.
Auch die Spezialfähigkeiten sind wieder an Bord. Jede Partei hat 15 verschiedene, unterteilt in drei Zweige (fünf pro Zweig). Darunter sind etwa verschiedene Arten von Luftschlägen, Magnetwaffen, das Regnen von Weltraumschrott oder Upgrades wie verbesserte Panzerung oder schnelleres Bauen. Die Auswahl will überlegt sein, da man nie alle 15, sondern nur einige davon auswählen kann. Einmal eingesetzt, können die Powers nach Aufladezeiten immer wieder abgerufen werden. Die nötigen Kampfpunkte kommen übrigens stetig aber langsam von selber auf das Konto. Um das Konto schneller zu füllen, muss man Schlachten gewinnen.

Zeppelin vs. Transformer

Auch in Sachen Einheiten gibt sich das Spiel sehr übersichtlich. Ein paar Fußtruppen plus Ingenieur oder Spion, dazu mehr oder weniger gepanzerte Fahrzeuge, sowie Flugeinheiten und Schiffe. Einige Fahrzeuge sind auch amphibisch, andere müssen übers Wasser transportiert werden. Dabei ist alles recht gut ausbalanciert, Stein-Schere-Papier lässt grüßen.
So bieder das auch klingt, um so verrückter sind die Einheiten. So kommen die Sowjets etwa mit einem Kirov-Luftschiff am Himmel an, nutzen den starken Apocalypse-Panzer oder schicken ihre V4-Raketen mit Dreadnought-Schiffen zum Feind. Die Alliierten setzen dagegen Kampf-Delfine ein, kommen in der Luft mit Cyrocopter, die Einheiten schrumpfen oder vereisen können oder setzen Luftkissen Riptide ACVs ein. Die Japaner ticken dabei wieder einmal ganz anders. Sie haben mit Mecha-Tengu oder Striker-VX Transformer in ihren Reihen, die sich auf Knopfdruck in Luft oder – nach einem Timer – wieder in Bodeneinheiten verwandeln können.
 
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