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Test: Fallout 3: Mothership Zeta
Im wohl letzten DLC werden wir von Aliens entführt. Lohnt der Abstecher ins Weltall?
Die Spielwelt von Fallout 3 ist bekanntermaßen eine hervorragende Parodie auf die USA der 1950er und -60er Jahre. Doch neben hysterischem Antikommunismus und fatalistischem Patriotismus fehlte bisher ein Element, dass ebenso in die damalige Zeit gehört: fliegende Untertassen und kleine grüne Männchen. Genau um diese dreht es sich im neuesten und zugleich (vermutlich) letzten Fallout 3-DLC, Mothership Zeta.EntführtWie in den vorherigen DLCs beginnt Mothership Zeta mit einem Radiosignal, das wir kurz nach Spielstart empfangen. Ob die Hauptgeschichte bereits abgeschlossen wurde, ist hierfür irrelevant. Den Ursprungsort haben aufmerksame Abenteurer eventuell schon während des Hauptspiels ausgemacht. Im Nordosten des Ödlands befindet sich eine Absturzstelle, an dem ein kleines außerirdisches Spionage-Raumschiff heruntergegangen ist. Wer sich an der Radioaktivität nicht störte, der konnte dort einen toten außerirdischen Piloten, eine Alien-Waffe sowie die dazugehörige Munition entdecken. Exakt an diesen Ort führt uns nun ein neues Notsignal.Noch bevor wir die Szenerie genauer untersuchen können, werden wir jedoch entführt und an Bord eines riesigen Raumschiffs gebeamt - etwaige Gefährten bleiben auf Mutter Erde zurück. Dort nehmen augenscheinlich nicht sonderlich friedfertige Aliens Untersuchungen an uns vor und stecken unser Alter Ego schließlich zusammen mit der Afro-Amerikanerin Somah in eine Zelle. Von ihr erfahren wir, dass es noch mehr entführte Menschen an Bord des Schiffes gibt und die Aliens grauenvolle Experimente an ihnen vornehmen. Auf der FluchtNachdem wir kurze Zeit später aus unserer Zelle entkommen können, lernen wir auf der Flucht weitere Entführungsopfer kennen. Spannend ist die Tatsache, dass diese aus völlig unterschiedlichen Ländern sowie Zeiten stammen und mit Hilfe eines Kälteschlafs am Leben erhalten wurden. So kommt es, dass wir im späteren Lauf, wenn wir uns im Dialog entsprechend clever verhalten, etwa zusammen mit einem Cowboy die Aliens aufmischen. Darüber hinaus finden wir auf unserer Entdeckungstour im außerirdischen Raumschiff zahlreiche Tondokumente, die von anderen entführten Menschen stammen. Diese sind teils bedrückend, wenn etwa eine Frau von ihrem modifizierten Freund/Mann massakriert wird, bis zu komisch, wenn eine Hausfrau beispielsweise die entnervten Aliens totquatscht. In jedem Fall sorgt das Sammeln und Abhören der Tondokumente für viel Atmosphäre und lässt uns tiefer in die Geschichte eintauchen. Dass die Story auf diese Weise transportiert wird, hat auch einen anderen Grund. Eine Kommunikation ist mit den kleinen grünen Männchen nicht möglich, da diese in bester Mars Attacks-Manier lediglich aufgeregt rumgackern und glucksen. Leider erfährt man aber letztendlich – ohne hier zu viel verraten zu wollen – über die Aliens und ihre Machenschaften nichts Genaueres. Ok, der Sinn der Experimente wird aufgeklärt. Aber woher kommen sie? Was wollen sie? Nicht einmal der feindliche Alien-Captain hat Antworten parat, sondern wird mit zwei bis drei Schüssen aus seinem Raumfahrer-Anzug geballert.Keine UmwegeNegativ fällt zudem auf, dass Mothership Zeta sehr linear daherkommt und von seiner Gameplay-Struktur insgesamt an Operation Anchorage erinnert. Wir schleichen oder ballern uns durch diverse Ebenen, sabotieren außerirdische Maschinen, unternehmen zwischendurch einen kurzen, aber spielerisch und atmosphärisch enttäuschenden Weltraumspaziergang und befinden uns schließlich nach rund vier Stunden Spielzeit auf der Brücke, wo wir Captain Kirk spielen dürfen und es zu einem furiosen finalen Kampf kommt. Nebenquests gibt es jedoch nicht.Auf dem Weg zur Brücke treffen wir auf drei neue Gegnertypen, die wir mit allerlei außerirdischen Argumentationsverstärkern bearbeiten können. Das Raumschiff quillt vor Waffen - darunter auch mehrere irdischen Ursprungs - und wertvollen außerirdischen Gegenständen geradezu über. Es lohnt sich daher, mit leeren Taschen das Raumschiff zu betreten. Zwar wird unserem Alter Ego gleich zu Beginn der Inhalt des virtuellen Rucksacks abgenommen. Doch schon nach kurzer Spielzeit erlangen wir den ganzen Krempel zurück. Das ist insofern schade, als dass diese Situation im DLC The Pitt schon erheblich besser gelöst wurde. Hier konnten wir erst nach geraumer Zeit unsere Ausrüstung wieder in Besitz nehmen, so dass wir uns voll und ganz auf die Spielwelt des AddOns mitsamt seinen Waffen und sonstigen Gegenständen einlassen mussten.Unschön fallen auch einige Bugs während des Spiels auf. Diese reichen von Clipping-Fehlern bis zu fehlenden Texturen. Zwar sind diese Fehler nicht sonderlich zahlreich, fallen aber doch störend auf und nehmen dem Spiel gelegentlich etwas Atmosphäre. |
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