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Test: Raven Squad: Operation Hidden Dagger

Shooter trifft Echtzeitstrategie. Mission gelungen?
 Raven Squad: Operation Hidden Dagger
Mit Raven Squad wollte Evolved Games die Symbiose aus Egoshooter und Echtzeitstrategie schaffen. Action vereint mit Strategie, ein schöner Gedanke. Hoch waren die Ziele gesteckt - und ebenso hoch steht das Ziel immer noch über dem fertigen Produkt.

Action im Dschungel

Raven Squad ist im Dschungel des Amazonas irgendwann im Jahr 2011 angesiedelt. Als Söldnertrupp geht es auf die Suche nach irgendwelchen ominösen Daten einer Firma, die diese über dem Dschungel spazieren geflogen hat, bis das kleine Transportflugzeug von einem Drogenboss abgeschossen wurde. Natürlich will die Firma diese Daten zurück haben und so nimmt die 16 Missionen beinhaltende Kampagne ihren äußerst linearen Lauf. Eine typische Geschichte für einen Actionstreifen von Chuck Norris-, Rambo- oder einen beliebigen anderen 80er Jahre Actionhelden, die man auch mit einem Freund im Koop-Modus durchspielen darf.
Das Team, eine Mischung aus A-Team und Blackwater, bestehend aus zwei Gruppen (Angriff und Infiltration) zu je drei Söldnern, hat für jede Gelegenheit etwas dabei und kann für ihre Standardwaffen auch mit unendlich Munition aufwarten. Jeder Soldat hat neben seiner Hauptwaffe auch eine Spezialwaffe, wie Granaten, Panzerfaust, Scharfschützengewehr oder Rauchgranaten in petto, die mit entsprechenden Munitionskisten aufgefüllt werden müssen. Insgesamt das typische Arsenal für einen Egoshooter ohne sonstige Besonderheiten.
Als Mischung zwischen Echtzeitstrategie und Egoshooter kann man in Raven Squad nicht nur flüssig zwischen den einzelnen Söldnern hin und her schalten, sondern auch zwischen der Egoperspektive und der Draufsicht wechseln. Im RTS-Teil gibt es aber auch nicht viel mehr zu sehen. Hier müssen nur die beiden Trupps von A nach B beordert oder Angriffsbefehle verteilt werden. Auch zum Suchen nach Feinden lässt sich die bessere Draufsicht nutzen. Viel mehr Nutzen lässt sich hier aber nicht herausholen.

Nichts Ganzes

Betrachtet man jeden Modus einzeln, kann keiner wirklich überzeugen. Im Ego-Modus hat man das Standard-Repertoire an Waffen und geistlose Gegner, die sich eher durchsieben lassen als in irgendeiner Form Gegenwehr zu leisten. In der Draufsicht muss man zwei kleine Trupps durch die Gegend schicken. Nicht gerade anspruchsvoll aus der strategischen Sicht. Selbst wenn man ein Flankierungsmanöver durchführen wollte, wäre es unnötig, da sich die Gegner kaum als existentielle Bedrohungen herausstellen. Dementsprechend leicht ist auch der Schwierigkeitsgrad ausgefallen. Eine Spielzeit von durchschnittlich 15 min pro Einsatz lässt dann schnell erkennen, dass nach ca. 4 Stunden der „Spaß“ vorbei ist.
Steuerungstechnisch ist beim PC nichts wirklich zu beanstanden. Die typische Shooter-Steuerung kommt zum Einsatz. Die Xbox-Steuerung ist dagegen naturgemäß etwas schwieriger zu handhaben. Allerdings hat man sich für das Rennen einen kleinen Trick überlegt. Hier muss der linke Stick und die linke Schultertaste (LB) gleichzeitig betätigt werden, was für Ungeübte zu Krämpfen führen kann. Echt nett ausgedacht von den Entwicklern. Wenigstens hat man sonst auf der 360 keine Stolperfallen eingebaut.
Die Oberfläche ist in beiden Modi äußerst spartanisch gehalten. Man sieht die Söldner einer Gruppe, ihren Gesundheitsstand und den Munitionsstand der Waffen. Ein Kompass zeigt zusätzlich die Richtung zum nächsten Wegpunkt an. Viel mehr ist nicht nötig, um sich durch den Drogensumpf zu ballern.

Voiceacting vom Allerfeinsten

Die Grafik ist nicht der Rede wert und wäre vor ein paar Jahren vielleicht Standard gewesen. Während die Umgebung noch ganz ordentlich aussieht, sind die Modelle und Animationen, genau wie die Explosionseffekte unterdurchschnittlich. Selbst die Waffeneffekte können nicht überzeugen und wirken asynchron zur Tonausgabe. Hier hat man nicht mal Spaß beim Ballern.
Interessant ist, dass das Spiel auf dem PC, selbst bei einem System über den empfohlenen Anforderungen, nicht durchgängig flüssig läuft. Auf der 360 sieht das besser aus. Wenigstens wird der Übergang zwischen den beiden Modi flüssig in Szene gesetzt.
Besonders denkwürdig (im negativen Sinne) ist die Sprachausgabe. Selten gab es einen Moment, in dem mir das Voiceacting wichtiger war. Hier zeigt sich, dass richtige Sprecher ihr Geld wert sind und selber machen keine Lösung ist. Schlimmer noch, es sorgt dafür, dass man an nichts anderes als die grauenhafte Sprachausgabe denken muss. Die Betonung ist oft völlig daneben, genau wie das Timing und auch der Akzent einiger Sprecher ist unterirdisch. Wer jetzt an das Umstellen der Sprache auf Englisch denkt, sei an einige Tests englischer Magazine verwiesen. Besser ist es auf Englisch auch nicht.
Screen 1
Anlegen und Feuer!
Screen 2
Feuergefecht aus der Vogelperspektive.
Screen 3
Ab durch den Dschungel.
Screen 4
Und noch mehr Dschungel.
Screen 5
Ein Dschungelcamp.
Screen 6
Zwischenstopp am Fluss.

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Packshot
3D-Echtzeitstrategie
von South Peak Games
USK-Freigabe nicht unter 18 Jahren
PCSeptember 2009
360September 2009

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