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Test: The King of Fighters XII
Wiederbelebung der Serie oder Genreabsturz?
Das Genre der 2D-Prügler wird seit jeher von SNK und Capcom beherrscht. Die Fortsetzung von King of Fighters versucht nun am Thron von Street Fighter IV zu wackeln.Ein schlechter Witz?Wenn ein Genre keine ausgefeilte Geschichte benötigt, dann das der Beat‘em Ups. Schließlich ist es fast egal, wer sich wo prügelt. SNK zieht dieses Prinzip so konsequent durch, dass Einsteiger überhaupt keine Ahnung haben, was hier überhaupt los ist und Serienerfahrene sich zumindest über die zwei neuen Charaktere wundern, die halt auf einmal da sind. Selbst das schwache Intro verrät keinerlei Hintergrund-Details.Bei den Spielmodi offenbart sich direkt die nächste Enttäuschung: Es gibt Arcade, Training, Versus und Online, sonst nichts. Bei gut umgesetzten Modi ist das im Genre nicht weiter tragisch, doch SNK will uns hier einen Arcademodus mit gerademal fünf(!) Leveln, ohne Bossgegner, ohne Zwischensequenzen, ohne Drumherum verkaufen. Es handelt sich dabei lediglich um eine Aneinanderreihung von Kämpfen. SNK bewies hier sogar Galgenhumor: Wer den Arcademodus in unter drei Minuten besteht, erhält ein Achievement. Drei Minuten, so viel Solospielerlangzeitspaß steckt in diesem Titel. Wer das nicht wahrhaben will, sucht verzweifelt nach Zusätzen wie Survival, Time Attack oder Trial, wird aber leider nicht fündig. Auch im Training wird uns bis auf seitenlange Einstellungsmöglichkeiten nichts geboten, kein Tutorial, keine Combo-Guides keine Herausforderungen. Man muss sich alles selbst erarbeiten, denn die aufrufbare Befehlslisten für die diversen Spezialangriffe unserer Kämpfer enthalten auch nur spärliche Informationen. Noch dazu ist diese Befehlsliste auf Seite zwei im Optionsmenü versteckt. Erst durch mühsames Durchschalten werden wir fündig und jedesmal, wenn wir sie erneut aufrufen möchten, die gleiche langwierige Prozedur. Denn die Menüs bauen sich extrem langsam auf. Von allem zu wenigInsgesamt 20 Charaktere stehen zur Auswahl, wenig im Vergleich zu früheren Teilen, die z.T. über 40 boten. Enttäuschend auch, dass einige Lieblinge wie Rock, Rugal oder Geese gar nicht mehr dabei sind. Gleiches gilt auch für die Kampfarenen, magere fünf bieten einfach viel zu wenig Abwechslung.Eine Besonderheit der KoF-Serie waren stets die Teammatches und die gibt es in diesem Teil auch. Vor Spielstart suchen wir uns unsere drei Favoriten aus und schicken sie in den Ring. Ärgerlich: Taktische Assists wie in früheren Teilen sucht man vergeblich, im Kampf wechseln ist auch nicht drin, die Charaktere kämpfen nacheinander, sobald einer erledigt ist, kommt der nächste. Immerhin bekommt der Rundensieger aber noch etwas Gesundheit zurückerstattet. Dennoch: Taktische Finessen und ausgetüftelte Aufstellungen wie z.B. bei einem Marvel vs. Capcom 2 vermissen wir schmerzlich.KoF12 spielt sich grundsätzlich wie gewohnt und solide, per Buttons und Steuerkreuz geben wir Kommandos ein, allerdings hält eine große Neuerung Einzug in die Serie: Ein komplexes Konter-System. Dazu beherrscht jeder Charakter eine Art Focus-Attacke, mit der er einen gegnerischen Schlag absorbieren kann um daraufhin einen mächtigen Konter zu landen. Das System in KoF 12 ist allerdings wesentlich simpler als in SF4 und lässt sich weder abbrechen (canceln) noch linken. Eine weitere Neuerung stellt das „Critical Counter“ System dar, das einsetzt, sobald ein Spieler einen gut getimten schweren Konterschlag trifft. Dann kann dieser den Gegner für kurze Zeit blockunfähig beharken und mit einem Special abschließen. Die Critical Counter verlangsamen das Spieltempo für kurze Zeit und machen eine Menge Spaß, setzen aber leider zumindest für ungeübte Spieler viel zu selten ein. Abgesehen von den willkommenen Konterneuerungen, beherrscht aber kaum ein Kämpfer mehr als drei verschiedene Spezialangriffe und einen Super, einige wie Urgestein Terry Bogard wurden in ihrer Fähigkeitspalette sogar so stark beschnitten, dass sie kaum noch eine Rolle spielen. Und noch ein dickes Manko: Hier und da stimmt die Kollisionsabfrage nicht und wir verfehlen teilweise sichere Schläge oder springen gar durcheinander. Frust vorprogrammiertAuch im Multiplayer bietet KoF12 nur Standardkost für lokale und onlinebasierte Partien. Mit einem Freund geht es zu sechst oder zu zweit zur Sache, online werden uns immerhin normale sowie Ranglistenmatches angeboten. Doch auch hier fallen die lahmen, umständlichen Menüs wieder negativ auf und der Netcode ist eine Frechheit: Neun von zehn Matches enden in unspielbaren Ruckelorgien.Die Entwickler wagten mit dem zwölften Teil eine grafische Runderneuerung, wenn auch nicht so mutig wie Capcom und immer noch 2D. Die Animationen schauen zwar schön wie nie aus, dafür ist aber das Charakterdesign nicht mehr so verspielt wie früher. Außerdem wirkt die Grafik insgesamt etwas zu farbarm. Auch die pseudo 3D-Fähigkeitseffekte passen nicht wirklich ins Gesamtbild. Der Sound ist unspektakulär, aber auch nicht unpassend. |
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