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Test: Tropico 3
Gelungener Karibikflair auch auf der 360?
2001 war die Welt noch in Ordnung. Ich hatte mein Abi in der Tasche und leistete gerade meinen Wehrdienst ab. Jobsuche war noch kein Thema, und so hatte ich nebenbei viel Zeit, die ich ohne schlechtes Gewissen vor dem Computer verbrachte. Im April 2001 erschien Tropico und begeisterte mich: Karibikflair verknüpft mit cooler Musik, ein herausforderndes Spielsystem und eine gehörige Portion Humor sorgten für lang anhaltenden Spielwitz. 8 Jahre später erscheint Tropico 3 und probiert, ob das alte Spielsystem im neuen Grafikgewand noch mal zündet.“El Presidente“ beim regierenAn Spielmodi hat Tropico 3 die standardmäßige Ausstattung an Board: Einen Sandkastenmodus, der zum freien Spielen einlädt, sowie eine Kampagne die 14 Missionen umfasst. Außerdem besteht die Möglichkeit spezielle Maps über XBOX Live herunterzuladen. Diese sind vom Inhalt her mit den Kampagnenmissionen vergleichbar, können aber über einen rudimentären Map-Generator von jedem Spieler erschaffen werden, und der Online-Community zur Verfügung gestellt werden. Der Kampagnenmodus vermittelt keine zusammenhängende Geschichte sondern jede Mission ist in sich abgeschlossen. Hat man vor jede Mission durchzuspielen ist man bei moderater Spielweise insgesamt locker 30 Stunden beschäftigt. Die einzelnen Missionen hätten abwechslungsreicher gestaltet werden können. Zu oft gilt es eine gewisse Menge von Produkten innerhalb eines bestimmten Zeitraumes zu verschiffen.Tropico 3 spielt in den 1950ern zur Zeit des kalten Krieges und ist wie anfangs schon erwähnt nichts anderes als ein aufgehübschtes Tropico 1 mit einigen kleinen Zugaben. Das bedeutet im Klartext dass man die Kontrolle über ein Inselregime übernimmt und einen funktionierenden Wirtschaftskreislauf aufbauen muss. Hierbei hat man vielfältige Möglichkeiten: Je nach Gusto kann man versuchen sein Heil in der Landwirtschaft zu suchen, oder vielleicht doch die vorhandenen Rohstoffvorkommen plündern. Geselligere Naturen entwickeln ihre Insel vielleicht in Richtung Touristenhochburg und ernsthafte Despoten haben die Möglichkeit Ihre Untertanen zu knechten, Wuchersteuern einzuheben oder gar einen richtigen Militärstaat zu erschaffen. Beim Aufbau des Wirtschaftskreislaufes gibt es keine Innovationen. Wie üblich stellt man ein Produktionsgebäude in die Nähe des jeweiligen Rohstoffes, und nachdem sich einige Arbeitskräfte eingefunden haben wird auch schon mit dem Abbau bzw. Anbau der Ressourcen begonnen. Im landwirtschaftlichen Sektor wird noch bestimmt welche Frucht die Farmer anbauen. Um Aussaat, Ernte und Abtransport der Waren zum Dock, wo die Güter automatisch verkauft werden, braucht man sich nicht zu kümmern. Es ist möglich und ratsam jede Ressource weiterzuverarbeiten damit ein vollwertiges Handelsprodukt entsteht. Aus einfachen Baumstämmen kann man Bauholz machen, ordinärer Frischfisch wird zu feinmundiger Konservenware, und einfache Tabakblätter werden in der Zigarrenfabrik zu edlen Glimmstängeln verarbeitet. Das freut nicht nur „El Presidente“ sondern spült auch höhere Einnahmen in die Staatskasse. Diese werden dringend benötigt um die Infrastruktur auf der Insel zu verbessern und so die Bedürfnisse der politischen Fraktionen zu stillen. So zeigen sich die Umweltschützer gar nicht erfreut wenn zu viele Bäume den Weg ins Sägewerk finden, während die Kapitalisten über jeden Cent Budgetüberschuß jubeln. Ignoriert man die Bedürfnisse der einzelnen Gruppen entstehen Demonstrationen und in den schlimmsten Fällen kommt es zu Rebellionen bzw. gewaltsamen Aufständen. Da macht es sich dann bezahlt einige gut ausgebildete Soldaten im Palast stationiert zu haben. Damit es gar nicht so weit kommt steht einem als Staatsoberhaupt eine Reihe von Erlässen zu Verfügung. Diese Erlässe sind es auch, die das Spiel von herkömmlichen Aufbauspielen abheben. Jeder Erlass wirkt sich auf das labile politische Gefüge der Tropeninsel aus. Hat man etwa massive Probleme mit den Militaristen so ruft man das Kriegsrecht aus. Das ändert die Laune der millitärnahen Sympathisanten schlagartig, lässt aber auch unsere Auslandsbeziehungen zu den USA und der UdSSR erkalten. Genau diese kniffligen Entscheidungen sind es, die Tropico 3 auch noch auf lange Zeit interessant machen, und etwas Anspruch in das Spiel bringen. Wer mal eben unbedacht eine Revolution blutig niederschlägt hat zwar etwas Zeit gewonnen, aber das Problem noch lange nicht gelöst. Als hätte man nicht schon Probleme genug gilt es auch stetig die Beziehungen mit den USA und den UdSSR im Auge zu behalten. Denn nur freundschaftliche Verhältnisse sorgen für eine üppige Auslandshilfe in Form von harter Währung. |
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Tropico 3

Aufbau-Strategie
von Haemimont Games, Kalypso Media
USK-Freigabe ab 12 Jahren
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| PC | September 2009 | |
| 360 | November 2009 |
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