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Test: Final Fantasy XIII
Die Traditionsreihe meldet sich mit einem Feuerwerk zurück. Doch steckt mehr hinter der schillernden Fassade?
| Wenn man auf die Geschichte der berühmten Final Fantasy-Serie zurückblickt, waren es meist die ersten Teile einer jeden neuen Konsolengeneration, die besonders bleibenden Eindruck hinterließen respektive ihr Genre revolutionierten. Teil IV auf dem SNES, Teil VII auf der PSOne und Teil X auf der PS2. Könnte sich Teil XIII dort einreihen? Doch gerade nach dem enttäuschenden 12. Ausflug ist die Angst um einen ähnlich durchwachsenen Nachfolger groß. Wir prüften das neuste Werk der Traditionsschmiede Square auf Herz und Nieren. Ein wenig mehr PulsNoch eine Story aus Ivalice hätte ich nicht mehr ertragen, zum Glück tischen Square aber eine komplett neue Spielwelt auf und führen uns in das Universum von und um Pulse ein. So wird die futuristische Welt genannt, in deren Himmel abgeschottet die riesige Stadt Cocoon liegt. Deren Regierung (das Sanctum) hegt die Menschen dort in Isolation in dem sie ihnen glaubhaft macht, dass die Außenwelt unbewohnbar sei. Doch einige zweifeln diese Ideologie an, und untergraben das Imperium. Zudem tauchen vermehrt so genannte L’Cie in der Stadt auf, erwählte Wesen des Sanctums, die sich nach ihrer Aufgabenerfüllung in Kristalle oder Monster verwandeln. Hier beginnt das Abenteuer der Gruppe um die hübsche Lightning und den Draufgänger Snow, die so wie ihre Mitstreiter ebenfalls in L’Cie verwandelt werden, ihr Schicksal jedoch nicht anerkennen und mit allen Mitteln versuchen, das Imperium zu stürzen und Cocoon zu befreien.Square ging mit diesem Teil einen gewagten Schritt, denn vieles wird Fans der Serie fremd vorkommen. Das fängt bereits bei den Charakteren an, denn einen richtigen Protagonisten gibt es nicht mehr. Vielmehr verfolgen wir abwechselnd die Geschichte eines Spielhelden und blicken auf seine Vergangenheit zurück. Die einzelnen Mitspieler scheinen zudem bunt zusammengewürfelt zu sein, doch bald merken wir, dass sie mehr verbindet als man zuerst glauben mag. Unter ihnen befinden sich aber sowohl sehr interessante Figuren als auch echte Plagegeister. Bei Charakteren wie dem vom Schicksal gezeichneten Sazh, in dessen Afro-Frisur ein Baby-Chocobo wohnt, dem rabiaten Rebellenanführer Snow, der verzweifelt nach seiner entführten Verlobten fandet, oder der hübschen aber zugleich kühlen Ex-Soldatin Lightning, die vor Jahren ihren echten Namen ablegte, mit der Spielzeit aber auftaut, macht es Spaß deren Entwicklung zu beobachten. Bei anderen wie dem weinerischen Balg Hope oder der hyperaktiven Göre Vanille, wird es eher zur Last, diese zu begleiten. Zeiten ändern dichDie Wahl wen wir jetzt steuern möchten haben wir jedoch bis spät in die zweite Spielhälfte nicht, die Entwickler geben uns bis dahin stets ein Team vor, das sich regelmäßig abwechselt. Auch bei der Geschichte selbst gibt es Komplikationen. So verstehen wir ohne Vorkenntnisse anfangs kaum ein Wort vom Erzählten. Was ist nun der Unterschied zwischen L’Cie, Cie‘th oder Fal’Cie und wer ist nun was? All das wird dem Spieler erst mit der Zeit wirklich klar, doch selbst dann ist es oft nötig zusätzlich im immerhin reichhaltigen Tagebuch nachzulesen.Zudem konzentriert sich das Spiel in der ersten Hälfte fast ausschließlich auf die Entwicklung der Charakter, ein möglicher Erzfeind wird erst sehr spät enthüllt und enttäuscht im gleichen Augenblick – einen zweiten Sephiroth oder Keffka bekommen wir leider nicht spendiert. Zugleich stoßen Serienveteranen auf ein weiteres Problem: Das Spiel ist strikt linear und führt uns lange Zeit durch einen einzigen Schlauch – Alternativwege oder eine begehbare Weltkarte gibt es nicht mehr, nicht mal richtige Shops und Städte. Einkäufe werden stattdessen über Speicherpunkte abgewickelt und Städte in die wir zeitweilig gelangen sind alles andere als interaktiv. Als Resultat fühlen wir uns stets etwas alleingelassen in der Spielwelt, hier hätte mehr Umfang auch für deutlich mehr Atmosphäre gesorgt. So wurde gerade z.B. im schillernden Vergnügungsstädtchen Nautilus enormes Potential verschenkt (Man erinnere sich nur an die Gold Saucer). Dennoch und nicht zuletzt dank der tiefgründigen Figuren ist es trotzdem motivierend in der Story voran zu kommen. Und trotz Linearität sind wir gut 40 Stunden damit beschäftigt, die Charaktere zu ihrem Ziel zu führen. Würde man allerdings sämtliche Sequenzen überspringen (was jederzeit möglich ist), würde sich die Spielzeit drastisch reduzieren. Kämpfen mit NiveauAuch diesmal ziehen wir wieder mit bis zu drei Helden zugleich in den Kampf, wobei die komplette Gruppe aus insgesamt sechs besteht. Jedem der in Teil XII zu Recht über das Kampfsystem gemeckert hat, kann jedoch Entwarnung gegeben werden. Zwar steuern wir nach wie vor nur einen Charakter, während den Rest die KI übernimmt, diese agiert jedoch wesentlich intuitiver als noch im Vorgänger und kann zudem durch die so genannten Paradigmen beeinflusst werden. Das sind eine Art Klasse, in die sich unsere Helden jederzeit wechseln lassen. Jeder Charakter hat dabei eigene Vorlieben. Ein Paradigma, das zuvor nach eigenem Wunsch gestaltet wird, enthält eine Aufstellung für die ganze Gruppe und kann auch nur komplett gewechselt werden. Dadurch ergeben sich zahlreiche taktische Möglichkeiten, die unterschiedlichen Klassen zu kombinieren und mit ihnen zu arbeiten, die die Entwickler auch intelligent im Gegnerdesign verbauten. So lässt sich später kaum ein Mob mit simpler Haudrauf Strategie vermöbeln, vielmehr ist es nötig im Kampf (oft mehrmals) zu wechseln, um größtmögliche Vorteile zu nutzen. |
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