Der Mensch tut sich mit Veränderungen schwer: Eine meiner besten Freundinnen isst seit Jahren immer nur die Pizza Spinacchi bei ihrem Lieblingsitaliener. Sie hat dort noch nichts anderes probiert und ist damit glücklich. Dass auch andere Gerichte lecker sein könnten, räumt sie ein, aber die Gefahr, dass es doch nicht so gut schmeckt, ist ihr zu groß. Die meisten Zocker sind ähnlich gestrickt: Zu viele Veränderungen in einem Produkt verunsichern den Gamer, der auf das Gewohnte zurückgreifen will. Lang ausgeholt, dann kurz zugeschlagen: Mit Splinter Cell: Conviction kommt ein wirklich gutes Spiel auf den Markt, das sich aber von den Vorgängern der Serie deutlich unterscheidet.
Von einem, der auszog, ein Fisher zu werden
Wer Splinter Cell kennt, kennt Sam Fisher. So war es bisher, aber jetzt ist alles anders. Es gibt einen Neuen, der anders ist, der aber auch Sam Fisher heißt. Es gibt ein Geschichte, die fortgeführt wird – und hier liegt dann auch schon ein Gegensatz: Die Hintergrundstory um Sam und seine Tochter mag alt sein, kommt sie doch in den vergangenen Teilen schon vor, aber jetzt wird alles anders. Sam ist nicht mehr derselbe, was sich schon in der Steuerung niederschlägt und noch in einigen anderen Funktionen, die unserem Schleichagenten anheim gestellt werden.
Über den roten Faden lässt sich streiten, die Geschichte ist fast schon zu durchschaubar, gleichzeitig aber auch ziemlich wirr, als dass sie wirklich packend sein könnte. Dennoch wird ein Komplott gesponnen, das es aufzuschlüsseln gilt – und Sam Fisher macht das ganz linear Level für Level. Angenehm dabei ist, dass keine lästigen Ladesequenzen zu finden sind – es sei denn, wir sind mit dem Helden unvorsichtig gewesen und segneten das Zeitliche für kleine Spezialagenten. In dem Fall müssen wir bei etwas großzügig gesetzten Checkpoints wieder einsteigen, was den Nachteil hat, gerade auf dem höchsten der drei Schwierigkeitsgrade hin und wieder Frustmomente in Kauf nehmen zu müssen. Klarer Vorteil ist aber, dass auf diese Weise schnell deutlich wird, dass es mehr als eine Herangehensweise gibt, dass Sam Fisher mehr ist als ein simpler Shooter und sich teilweise immer noch so spielen lässt, wie die ersten Teile der Serie. Wer sich ein wenig Mühe gibt und nach Klettermöglichkeiten und Verstecken sucht, kann in guter Stealth-Manier den Weg des Sam Fisher beschreiten. Oder aber es rappelt richtig im Karton, wir bewaffnen und mit schwerem Gerät und schießen, was das Zeug hält, werfen hier noch eine Granate und dort noch ein EMP. Tatsächlich gibt es auch Stellen, an denen wir nicht um hektische Action herum kommen und hier werden sich einige Fanboys mit Grausen abwenden – andere dürften hinzustoßen.
Kein Agent hat mehr zu bieten als der Nicht-Agent
Dass Sam mit zwei Waffen in die Schlacht zieht – eine Handfeuerwaffe und ein größeres Kaliber –, ist schon mehr als vorher. Dazu kommen nun auch noch neckische kleine Gadgets, die das Leben leichter machen. Eine EMP-Bombe, die kurzfristig die elektrische Geräte und damit auch das Licht ausschaltet. Eine Splittergranate, die viel Krach aber auch viel kaputt macht. Eine Haftkamera, die so etwas wie ein Schweizer Offiziersmesser ist: Zum Ausspionieren ist das Ding ebenso geeignet wie zum Ablenken und zum Detonieren. Oder auch Sprengladungen mit ferngesteuertem Zünder, die mehr als hilfreich sind. All diese Kleinigkeiten hätten Sam Fisher auch bei seiner Tätigkeit bei Third Echolon gut zu Gesicht gestanden, aber das Agentenleben ist eben ungerecht. Die Auswahl an Waffen ist reichhaltig und jeder Schießprügel kann sogar noch aufgewertet werden, indem wir Punkte für Leistungen einsammeln und diese dann in vergrößerte Magazine, Laservisiere und andere Nettigkeiten investieren.