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Test: Majin and the Forsaken Kingdom
Action-Adventure-Fans sollten die Abenteuer dieses dynamischen Duos nicht verpassen...
Ein kooperativ arbeitendes Duo - ein großer kräftiger und ein zarter Held – auf dem Weg durch verlassene grüne Landschaften. Das hatten wir diesen Herbst doch schon? Gewisse Parallelen zu Enslaved sind nicht von der Hand zu weisen, bei Majin and the Forsaken Kingdom geht es aber auf jeden Fall schon mal ein wenig geruhsamer zu als beim Spiel aus dem Hause Ninja Theory. Und beim gesteuerten Charakter läuft es hier genau umgekehrt: Kontrolliert man in Enslaved Kraftprotz Monkey, um die hübsche Trip zu beschützen oder ihr kleine Befehle zu erteilen, wird hier eben der junge Mensch direkt gelenkt und lässt sich vom Koloss unterstützen. Aber fangen wir doch lieber am Anfang an...Von Menschen und MonsternNach Jahrhunderten des Wohlstands und fortschrittlicher Technologien ging ein großes Reich praktisch über Nacht zugrunde, als Finsternis die Bewohner verschluckte und unsterbliche Schattenkrieger zurückließ. Hundert Jahre später betritt ein jugendlicher Dieb ohne Namen, der mit „Tepeu“ aber schon bald einen solchen verpasst bekommt, das Herz dieses vergessenen Landes. Im Schloss erweckt er den legendären Majin, den einstigen Beschützer der Königsfamilie, zu neuem Leben, und sucht fortan nach einem Weg, das Reich von der Finsternis zu befreien.Direkt kontrolliert wird, wie oben angesprochen, immer Tepeu, der durch springen, klettern, zuschlagen, tragen und Schalter betätigen das typische Bewegungsrepertoire eines ordentlichen Action-Adventure-Helden mitbringt, wobei die Steuerung nebenbei bemerkt ruhig noch ein bisschen präziser sein dürfte. Wirklich interessant wird das Geschehen dann eben durch den titelgebenden Majin. Groß, tapsig, knollennasig, breitmäulig und mit allerlei Grünzeug auf dem Buckel – schon aus optischen Gründen muss man den Begleiter, sein richtiger Name lautet übrigens Teotl, während „Majin“ eher die Artbezeichnung ist, einfach lieb haben. Doch abgesehen davon hat er auch einiges auf dem Kasten. Zumindest wenn durch magische Früchte und andere Hilfsmittel nach und nach all die Erinnerungen und Fähigkeiten wiederhergestellt werden, welche das Kerlchen während seiner langen Gefangenschaft verloren hat. Ganz grundsätzlich kann man ihm bei gedrücktem rechtem Schalter erstmal sagen, ob er warten, angreifen oder seinem Schützling folgen soll, was er dank guter Wegfindung normalerweise auch brav und zuverlässig erledigt (nur manchmal ein wenig zu langsam, wenn´s brenzlig wird). Des weiteren kann er Tepeu heilen, was bei schwindender Gesundheit automatisch passiert, sowie in die Hocke gehen, um dem Kumpel als Sprunghilfe zu dienen. Dazu kommen je nach vorhandenen Umgebungselementen wechselnde Tätigkeiten wie das Spannen eines Katapults, das Öffnen schwerer Tore (wo Tepeu häufig erst störende Sperren entfernen muss) oder das Schlucken und spätere Ausspucken wahrer Wasserfontänen, die andernorts dann etwa Mechanismen für bewegliche Plattformen in Gang setzen. Gemeinsam sind sie starkIm Kampf (wenn Tepeu nicht gerade durch schleichen und anschließende Überraschungsangriffe für klare Verhältnisse sorgt) bringt der Majin unter anderem sein lautstarkes Brüllen zum Einsatz, das Feinde regelrecht umwirft. Bearbeitet sie der eher schwächliche Menschenjunge dann noch mit seiner Waffe, werden mächtige Spezialattacken möglich. Noch gefährlicher wird das Team durch die mit der Zeit nutzbaren Element-Fähigkeiten des Giganten, der dann beispielsweise über Feuerattacken verfügt. Besiegte Gegner hinterlassen Seelenscherben, im Prinzip die Erfahrungspunkte des Spiels, durch die Tepeu stärker wird. Die angesprochenen Kombinationsangriffe lohnen sich hier doppelt, weil dadurch auch noch spezielle „Scherben der Freundschaft“ freigesetzt werden, die gut für Teotls Stärke sind sowie weitere Angriffsvarianten freischalten. |
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