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Test: Call of Juarez: The Cartel
Cowboys mit Schnellfeuerwaffen? Call of Juarez machts möglich ...
Der Wilde Westen hat in Computerspielform schon immer schwer gehabt, besonders im eigentlich dafür prädestinierten Shootergenre. Spontan fallen mir da nur wenige erwähnenswerte Titel ein, darunter natürlich die ersten beiden Call of Juarez-Teile , die den Wilden Westen im Reich der Bits und Bytes würdig vertreten haben. Man kann darüber spekulieren ob Techland einfach nur mal, was Neues ausprobieren wollte oder ob die beiden Vorgänger einfach nicht genug Geld abgeworfen haben. Auf jeden Fall spielt der dritte Teil nicht mehr in Amerikas Zeit der Pioniere und Cowboys, sondern im Hier und Jetzt, in der Welt der Gangs und Drogenkartelle und definiert sich selbst als spielbaren Neo-Western. Das dreckige TrioAls Aufhänger für die Story dient ein Bombenanschlag auf ein DEA-Gebäude mit mehreren Toten. Als Drahtzieher hinter dem Anschlag wird das mächtige Mendoza-Kartell vermutet, welches von Mexiko aus operiert und von der Drogenbehörde schon seit Längerem bekämpft wird. Die Bombe war dabei der erfolgreiche Versuch sowohl den zuständigen Chefermittler als auch einen hochrangigen Zeugen loszuwerden, der in dem Gebäude zum Zeitpunkt der Explosion verhört wurde. Da ein Einsatz der US-Armee unweigerlich einen Krieg mit dem Nachbarn provozieren würde und man zudem einen Maulwurf in den eigenen Reihen vermutet, bildet man eine kleine, geheime Sondereinheit, die das Kartell in einer Undercovermission zerschlagen soll.Das Team besteht aus dem schmierig-aalglatten DEA-Agenten Guerra, der FBI-Agentin Kim Evans (Marke: Kampflesbe aus dem Gangstaghetto) und LAPD-Officer Ben McCall, einem Nachfahren des schießwütigen Pfarrers Ray aus den Vorgängerspielen. Ben ist damit das einzige Bindeglied zu den ersten beiden Ablegern der Serie. Allesamt Gestalten, bei denen man schnell die Straßenseite wechseln würde. Erschwerend kommt hinzu, dass sich das Trio auch untereinander nicht leiden kann, was in ständigen Beschimpfungen und Sticheleien untereinander mündet. Selten hat man so unsympathische Antihelden spielen müssen/dürfen. Je nachdem für welche Spielfigur man sich am Anfang entscheidet, ergeben sich leicht unterschiedliche Spielverläufe. Bad Boys 2 + 1 GirlSpielerisch teilt sich CoJ in zwei Kernelemente: die Fahrsequenzen und die Run&Gun-Abschnitten. Fast jede Mission beginnt oder endet mit einem Fahrabschnitt, bei dem man mit gefühlten 70 km/h Höchstgeschwindigkeit zum Einsatzort eiern muss oder sich Verfolgungsjagden mit Gangstern liefert, während die Kollegen seitlich aus dem Fenster ballern. Damit man sich nicht verfährt (oder verläuft) werden alle paar Meter Wegpunkte ins Bild projiziert, denen man tunlichst folgen sollte. Verlässt man den vorgegebenen Pfad etwas zu weit, gilt die Mission als gescheitert. Die restlichen 3/4 des Spiels ist man zu Fuß unterwegs und ballert in traditioneller Shootermanier Gegner aus den Latschen, wobei die Entwickler die ständigen Shooutouts zumindest in ein abwechslungsreiches Missionskorsett geschnürt haben. Da wollen Koksplantagen angezündet, Zeugen eskortiert, Frauen aus der Gewalt von Menschenhändlern gerettet und gefangene Gangster fachgerecht verhört (sprich zusammengeschlagen) werden. Was man eben als böser Cop so macht ...Hin und wieder ist man auch gezwungen einige Gegner mit bloßen Fäusten umzuhauen, so ähnlich wie in den Riddick -Spielen. Was bei dem Glatzkopf aus dem Weltraum aber Spaß macht verkommt in CoJ zum verkrampften Rentnerballett. Die Schläge lassen sich nicht richtig koordinieren, und während die Spielfigur zum Schlag ausholt, schwankt die Kamera so wild umher das man nach kurzer Zeit seekrank wird und einfach in der Gegend rumboxt, in der Hoffnung, dass man durch Zufall einen Gegner trifft. Glücklicherweise wird man nicht oft zu dem Kloppmist gezwungen. |
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3D-Shooter
von Ubisoft, Techland
USK-Freigabe nicht unter 18 Jahren
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| PC | September 2011 | |
| PS3 | Juli 2011 | |
| 360 | Juli 2011 |
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