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Test: Bodycount

Ein hoher Bodycount macht noch lange kein gutes Spiel.
 Bodycount
Bodycount nennt sich der geistige Nachfolger des Konsolenshooters BlackWeitere Infos. Moment mal, war das nicht dieses coole Ballerspiel von den BurnoutWeitere Infos-Machern, bei dem immer alles so schön explodiert ist, wenn man draufgeballert hat? Das kann doch eigentlich nur geil werden, oder?

Moderne Lösungen für moderne Probleme

Ja, auch in Bodycount steht jede Menge Zeugs rum das bei Beschuss explodiert. Das war's dann aber auch mit den Gemeinsamkeiten. Man spielt hier ein Mitglied der Organisation „The Network“. Immer wenn irgendwo auf der Welt ein Krieg losbricht, schickt das Netzwerk seine Agenten los, um in der betreffenden Region helfend einzugreifen, indem einfach alles kurzerhand umgelegt wird was sich bewegt. Und dann ist Frieden ... oder so ähnlich. Bei seinem ersten Einsatz in Afrika gerät man dann auch mit der obskuren High-tech-Terrororganisation „The Target“ aneinander, die mit Vorliebe in verlausten Slums superfuturistische Bunker errichtet und von dort aus die Welt erobern will. Tja, es hat ja niemand behauptet, dass ein Arcadeshooter eine stimmige Story bräuchte. Hauptsache, es kracht mal wieder ordentlich.
Dabei macht der Start des Spiels einen durchaus passablen Eindruck. Man landet in einer afrikanischen Küstenstadt und bekommt von einem weiblichen Operator seine Missionsziele per Funk ins Ohr gebrabbelt: Töte diesen Kommandanten, sprenge diese SAM-Stellung, laufe dorthin usw. Die urbanen Level sind dabei zwar nicht allzu groß, aber immerhin offen gestaltet, sodass man durchaus mehrere taktische Möglichkeiten hat, sein Ziel zu erreichen. Das Spiel bietet ungefähr ein Dutzend Waffen, die nach und nach freigeschaltet werden. Neben real existierenden Schießprügeln finden sich auch ein paar Sci-Fi-Knarren im Arsenal. Das Problem: Man kann immer nur zwei Waffen (plus ein paar Granaten und Tretminen) mit sich tragen und ist auch nicht in der Lage die Knarren der Gegner aufzuheben. Stattdessen muss man ein säulenförmiges Waffenterminal im Level finden, wenn man seine Bewaffnung wechseln will. Dafür lassen die Gegner bei ihrem Ableben neonfarbige Icons fallen, die sowohl Munition als auch „Intel“ („Aufklärungspunkte“) wieder auffüllen. Letztere ermöglichen den Einsatz diverser Spezialfähigkeiten, die mit dem Digipad ausgelöst werden. So kann z.B. kurzzeitig Explosivmunition verschossen, ein Luftschlag angefordert oder gar ein tödlicher EMP-Impuls ausgelöst werden, der alle in der Nähe stehenden Gegner killt.

Das hab ich doch schon mal gesehen?

Ernüchterung macht sich allerdings spätestens dann breit, wenn man einen der unterirdischen Bunker der „Target“ betritt. Auf den ersten Blick sehen diese cool und fremdartig aus (erinnert ziemlich an das Tron-Design), aber man merkt schnell: Die Anlagen sind langweilig gestaltet und es werden immer wieder mit Copy & Paste dieselben Levelversatzstücke aneinander geklatscht. Leider hört das Recycling hiermit nicht auf, da man oft auch die Level an der Oberfläche zweimal durchlaufen muss, nur eben mit anderen Missionszielen.
Eine weitere, recht fragwürdige Designentscheidung ist das Deckungssystem. Man kennt das ja von anderen Shootern: linken Trigger durchziehen = mit Kimme und Korn ballern, während irgendeine Taste für das „in Deckung gehen“ zuständig ist. Nun ist es bei Bodycount aber so, dass man beide Funktionen auf den linken Trigger gepackt hat. Zieht man diesen halb durch, zielt man mit Kimme und Korn und kann noch (langsam) weiterlaufen. Zieht man den Trigger ganz durch, bleibt man stehen und kann sich dann nur noch mit den Analogsticks seitlich aus der Deckung lehnen. Das ist besonders anfangs arg gewöhnungsbedürftig, wäre aber gar kein so großes Problem, wenn man die Steuerung irgendwo ändern könnte. Geht aber nicht.

Hoher Bodycount in extrem kurzer Zeit

Nach spätestens fünf Stunden flackert dann auch der Abspann über den Bildschirm, der einen ähnlich unbefriedigt zurück lässt wie seinerzeit der von Black. Letzteres konnte zumindest für die damalige Zeit technisch überzeugen. Dem geistigen Nachfolger gelingt dies bei Weitem nicht, bewegt sich Bodycount doch allenfalls auf durchschnittlichem Niveau. Zwar sind die urbanen Abschnitte recht detailliert, der Gesamteindruck wird aber durch die niedrig aufgelösten Texturen wieder egalisiert. Wer aufgrund des Vorgängers auf eine brachiale Zerstörungsorgie gehofft hat, dürfte auch enttäuscht sein. Zwar geht auch bei Bodycount allerhand zu Bruch, aber von der aktuellen Konsolengeneration ist man schon Spektakuläreres gewohnt. Das Einzige, bei dem man sich wirklich Mühe gegeben hat, sind die fetten Waffensounds.
Abseits der kurzen Singleplayerkampagne hat Bodycount leider auch nicht wirklich viel zu bieten. Deathmatch, Team Deathmatch und ein „Horde“-ähnlicher Modus, in dem man kooperativ immer stärker werdende Gegnerwellen abwehren muss, stellen die einzigen Multiplayermodi dar, was wohl auch der Grund für die relativ unbelebten Server ist.
Screen 1
Die Target- Söldner sehen ein bisschen aus wie Kreuzritter aus der Zukunft.
Screen 2
Ein echter Kunstschuss. So dicht hat man die Gegner selten auf einer Stelle.
Screen 3
Dieser Typ hat definitiv gute Chancen beim unter-der-Stange-durchtanzen Wettbewerb.
Screen 4
Im letzten Drittel des Spiels verschlägt es uns auch nach Asien.

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Bodycount

Packshot
3D-Shooter
von Codemasters
USK-Freigabe nicht unter 18 Jahren
PS3September 2011
360September 2011

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