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Test: The Elder Scrolls: Skyrim
Was für ein Mammutabenteuer - Urlaub wäre gut...
Als frischgebackener Held in der Elder Scrolls-Reihe hat man es wahrlich nicht leicht – ganz klassisch beginnt der Spieler seine epische Reise als angeblicher Verbrecher. Anders als in Oblivion ist der Gefangene allerdings nicht in einem Verlies eingekerkert, sondern holpert auf einem hölzernen Karren der Hinrichtung entgegen, während er sich umschaut und den Gesprächen seiner Leidensgenossen lauscht. Bevor der Delinquent einen Kopf kürzer gemacht wird, unterbricht jedoch zum Glück der spektakuläre Angriff eines Drachen die Prozedur – es wäre sonst ja auch eine reichlich kurze Geschichte...Hoch im Norden unterwegsDie Frage nach Name und Herkunft des Verurteilten gibt zu Beginn den Anstoß zur Charaktererschaffung. Wie gehabt kann man aus verschiedenen Rassen mit unterschiedlichen optischen Merkmalen und vor allem auch Fähigkeits-technischen Startbedingungen wählen, darunter neben diversen menschlichen Stämmen auch wieder die Katzenkrieger und echsenartigen Pappenheimer. Manche Zeitgenossen sind die geborenen Händler, die einheimischen Nords verfügen über hohe Kälteresistenz, die Khajiit verstehen sich hervorragend aufs Schleichen. Doch allen Rassen stehen im Verlauf des Spiels ansonsten sämtliche Entwicklungsmöglichkeiten offen, vorgefertigte Charakterklassen existieren nicht.Neben der Wahl des Geschlechts steht dann noch die optische Gestaltung auf der Tagesordnung. Dabei darf man fertige Modelle schlicht ganz übernehmen, dezent umgestalten, oder das Alter Ego mithilfe zahlreicher Detaileinstellungen zu Gesichtsmerkmalen und Co. komplett selbst designen. Schauplatz der Handlung ist passend zum Titel Tamriels nördlichste Provinz Himmelsrand (so die hiesige Bezeichnung von Skyrim, auch ein Großteil der anderen Orts- und Personennamen wurde eingedeutscht), ein in weiten Teilen frostiges und an Gebirgen reiches Gebiet, in dem raue Sitten herrschen. Das Setting weckt, etwa durch Adelstitel, Monsternamen und teils auch schon den Look seiner Bewohner, Erinnerungen an die Wikinger unserer Welt und den alten skandinavischen Sagenschatz. Durch die extrem weitläufigen Landschaften bewegt man sich wahlweise in der Ego-Perspektive oder in der Third-Person-Ansicht, das Umschalten funktioniert komfortabel per Knopfdruck. Im unbewaffneten Zustand (in Ortschaften zu empfehlen, um keinen Anschiss durch die Wachleute zu kassieren) schaut man dem Helden direkt über die Schulter, was ich im Vergleich zur „normalen“, weiter entfernten Verfolgerperspektive der Kampfphasen oder bewaffneten Wanderungen etwas unpraktisch finde, weil viel verdeckt wird. Reger Gebrauch lohnt sichIn den Händen hält man nach Lust und Laune etwa Schwert und Schild, Axt und Fackel, Waffe und Zauberspruch oder zwei Zauber gleichzeitig. LT und RT sind dabei fürs Auslösen der Aktionen in der linken respektive rechten Pfote zuständig. Schon durch ihre schicken Effekte und vielfältigen Auswirkungen sind gerade die magischen Spielereien recht interessant. Neue Zauber eignet man sich hauptsächlich durch passende Bücher an. Dann kann man unter anderem elektrische Schläge austeilen, Waffen beschwören oder Gefallene als willenlose Helfer reanimieren.Anfangs nicht ganz leicht zu durchschauen, dann aber sehr motivierend zeigt sich das Verbessern des Hauptdarstellers. Statt wie meistens einfach nur über gesammelte Erfahrungspunkte nach Siegen, läuft das Aufleveln hier basierend auf den unterschiedlichen Fähigkeiten ab – erreicht eine beliebige Kombination von Skills höhere Stufen, steigt der Level des Helden und man darf Gesundheit, Magicka oder Ausdauer (für Sprints, anstrengende Aktionen und maximale Traglast) erhöhen. Die Stufe der Fähigkeiten ist wiederum von deren Benutzung abhängig. Bei der „Redekunst“ passiert dies beispielsweise durchs Einschüchtern von Personen, aber auch ganz friedliche Verkäufe, Waffenfähigkeiten wachsen mit jedem Hieb bzw. Schuss, die Sprüche diverser Magieschulen steigern deren Stufe, starke und schwache Rüstungen profitieren von eingesteckten gegnerischen Treffern, produzierte Gegenstände lassen die Erfahrung in mehreren Herstellungsverfahren wie etwa Alchemie ansteigen und Schleichen, Taschendiebstähle oder Schlösserknacken (hierzu hantiert man geschickt mit beiden Analogsticks) erfreuen das Schurkenherz. Außerdem kann man gegen Bezahlung Trainer engagieren und seltene Bücher finden, die ebenfalls Skills aufmotzen. Darüber hinaus wird bei jedem neuem Gesamtlevel ein Talentpunkt spendiert. Je nach erreichter Stufe der Skills kann man damit bestimmte Verbesserungen freischalten, z.B. Rabatte bei Händlern, leichterer Einsatz der Dietriche oder härtere Schläge für bestimmte Waffentypen. Apropos: Waffennarren vermissen eventuell Armbrüste und Speere, die hier nicht zu finden sind. Ansonsten hat man aber wirklich genug Auswahl, auch wenn sich die Mordwerkzeuge nicht groß unterschiedlich spielen. Gut gebrüllt ist halb gewonnenKommen wir zu einem der wichtigsten Features: Unser Held ist ein so genanntes Drachenblut, rein praktisch bedeutet dies, dass er die Fähigkeit besitzt, die Sprache der Feuerspucker zu verstehen und sich deren magische Worte für den Einsatz im Kampf anzueignen. An vielen Stellen Skyrims sausen Drachen durch die Lüfte und wollen Menschlein verbrutzeln. Hat man die Monster besiegt, absorbiert der Hauptdarsteller die Seelen der Kreaturen als Kraftquelle. An wichtigen Quest-Stellen verbergen sich neue Worte, aus denen der tapfere Recke die verschiedensten mächtigen Kampfschreie bilden kann. |
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USK-Freigabe ab 16 Jahren
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